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103.
影游融合是影视与游戏的“再媒介化”。影视与游戏具有媒介共通性与差异性:都是“前框架性”叙事结构,但游戏偏于“玩家嵌入”与空间链接,影视偏于镜头组接;都有认同美感,但游戏是体验认同,影视是情感认同。影游融合在叙事层的具体方式为“文本跨媒介”改编与“游戏框架”式叙事搭建。影游融合的“及时反馈性”可以满足受众的“控制”心理诉求。 相似文献
104.
政务新媒体是基于“互联网+电子政务”的基础上,政府进行社会治理的新平台。政务新媒体连接着政府与民众两端,推动政务工作传播模式从单向转变为交互。当下,新媒介技术以势如破竹的态势对人们生产生活产生影响,基层政府作为参与社会治理实践的关键角色,必须主动对政务新媒体进行角色调适。笔者意在探讨媒介融合视域下,政务新媒体实现社会治理角色优化的路径建构,试图为当下政务新媒体的社会治理功能实践提供参考。 相似文献
105.
融合传播时代,新闻采编人员必须全面提升基本功。本文认为,首先应重视新闻小标题的制作,让小标题成为"新闻园林"中的漏窗,吸引读者关注,引领读者阅读,进而提高新闻舆论传播力、引导力、影响力。 相似文献
106.
107.
红色档案是我国优秀传统文化与革命文化的主要展现载体,其与"四史"学习教育有共同的内核,将红色档案融入"四史"教育中,将进一步展现出"四史"的精神风貌。本文立足于党史学习教育,从红色档案出发,分析其与"四史"教育的同属性、同一性和同向性,并基于此分析新时期红色档案融入"四史"教育面临的机遇和挑战,从而深入探究将红色档案融入"四史"教育的多维路径。 相似文献
108.
刘芳张群英吕媛君 《大学图书情报学刊》2022,(5):87-95
图书馆文创产品是推动中华优秀传统文化传播的重要载体;进一步提升读者与图书馆的互动体验,满足读者的个性化文化需求,是图书馆社会教育职能的延伸。文章结合“全国图书馆文化创意产品开发联盟”的文创产品开发实践,通过案例分析探讨图书馆文化创意工作的目标定位、联盟建设、IP设计开发、产品类型、产业发展特色及发展策略,以期促进图书馆文化创意产品的开发和推广,更好地发挥图书馆的社会教育职能,推动馆藏资源开发利用,树立文创品牌形象,助力阅读推广,丰富人民群众的精神文化生活。 相似文献
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数字化是出版业不可逆转的潮流,无论是人工智能的加速落地,还是云计算、5G、区块链等信息技术的加速创新,都在为社会发展注入技术逻辑.2021年我国出版业顺应变革趋势,在深度融合与创新发展上表现亮眼.智能应用从机进人退转向人机协同,场景应用由单屏阅览走向多感官调动,内容从科普拓展至出版全域,营销从产品入网升级为品牌入网,最终实现从内容供应向综合服务的深度转型.出版业未来应继续借鉴优秀经验,把握社会主义文化强国建设的内在目标,努力为建成新时代的数字出版强国贡献力量. 相似文献
110.