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手游《旅行青蛙》在2018年年初席卷各大社交平台,广为传播,一瞬间基本上成为"社交货币"流通在年轻人的交流中,本文以《旅行青蛙》这一新媒介形态为例,分析它是如何对受众个体产生巨大的传播效果,从而频繁对"现实"产生刺激、互动和参与,通过本文来理解此类新媒介对现代社会的一种建构. 相似文献
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《吉林省教育学院学报》2014,(2):148-149
本文利用3DSMAX建立复杂的场景模型,再与VRP相结合建立一个虚拟的三维游戏漫游场景。首先利用3D Max贴图光照材质、纹理映射等建模技术建立模型,在VRP三维场景中读入建立的模型,并引入到三维场景中,然后对三维场景实现场景的漫游与视角的转换,方便观察者随着视角的变化观察整个场景的结构模型。在漫游过程中遇到障碍物检测,实现场景的碰撞检测功能。最后,通过鼠标控制和键盘操作对游戏场景中的模型实现交互控制。 相似文献
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谢流莎 《重庆广播电视大学学报》2014,(6):73-76
吐槽是网络特有的内容生产方式,网络吐槽是近年来受众的集体吐槽和全民狂欢的典型表现形式。以具有代表性的2014年春晚吐槽为例,春晚吐槽源自几个原因:央视的有意为之;网络的娱乐化追求;受众的猎奇和从众心理;网络空间的交互行为。网络吐槽现象是一种趋势,是新媒体与旧媒体的融合,可使得媒介与受众达到双赢的局面,应因势利导,实现吐槽的正面效应。 相似文献
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交互式电子自板是基于PC机的一种具有人饥交互功能的输入设备,它通过与投影仪、计算机的联机使用,利用计算机的数据处理功能,可以轻松实现信息演示、编辑、打印、板书、存储等功能。 相似文献
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联通主义作为数字网络时代催生的新型学习理论,强调以生生交互为主要形式的学习。为促进网络学习者的深层交互和协作创新,联通主义课程创设了有助于深度思考、互动联通的问题解决情境。为探讨联通主义学习中协作问题解决的发生与发展规律,研究以cMOOCs“互联网+教育:理论与实践的对话”第五期课程问题解决阶段12个小组的协作会话文本为研究对象,运用认知网络分析方法挖掘协作问题解决的教学交互规律。研究基于联通主义学习教学交互模型设计出适用于联通主义协作学习的认知编码框架,通过对不同问题类型、成员构成和协作质量的小组进行认知网络差异分析和质心位移路径分析,揭示出联通主义情境下小组协作交互的相关规律:问题类型影响小组走向高层次交互的路径,成员构成类型影响小组的交互倾向与意愿,协作质量与群体交互层次和程度密切相关。 相似文献
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在高质量发展的导向下,高等教育结构优化必须强调拓扑结构的自洽性、对焦时代发展的新诉求、应对国内国际的新环境。要从纵向贯通、横向融通的角度着力打造新时代高等教育“立交桥”,找准点线面场形成横纵联合的主体框架,立足中国实际打造共享共通的特色节点,强化数字治理构筑通畅运转的交互机制,打破学科壁垒实现多元系统的知识流转,助力中国特色社会主义高等教育发展质效提升。 相似文献