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1.
近年来,教育技术的发展为创新学习方式带来了前所未有的机遇.针对游戏化学习研究领域的核心问题——如何设计科学、有效、有趣的教育游戏,以学习科学的跨学科为视角设计了数学游戏《分数跑跑跑》.在认知内容设计方面,依据认知神经科学、教育学、心理学等领域的相关研究成果展开设计,为学习者提供科学的认知支持;同时以实践需求作为设计导向,确保游戏使用的有效性.在保障科学性和有效性的基础上,借助游戏元素充分调动学习者情绪动机状态.经检验,《分数跑跑跑》能够显著提高小学四年级学生的分数概念性知识水平.  相似文献   
2.
正近年来,国家加强了学生体质健康标准检测工作,增加了小学体育周课时,并通过各种措施强化学生体育活动时间,以此来保证"学生阳光体育运动"工作能落到实处。经过实践和研究,发现趣味性田径教学不仅可以提高体育课的练习密度,而且能激发学生对田径课的兴趣,让学生在体育课中体验田径运动的乐趣。那么怎样在学校体育教学活动中让学生从兴趣入手呢?一、以营造氛围为兴趣入口创建"阳光体育"校园,培养综合素质人才应该成为一个学校发展的根本。学校要积极营造体育传统与风气,形成  相似文献   
3.
<正>科普研学活动往往存在“只旅不学”或“只学不旅”的现象;学生在科普场馆的参观,也普遍出现“走马观花”或“碎片化学习”的困境。究其原因,在于促进科普研学活动的深度学习设计不足,正式和非正式科学教育资源的脱节错位。植物园为学生提供参与真实科学探究的场域,让学生在亲自观察、感知植物的过程中,学习植物学和生态学等科学知识,探究生命现象和生命规律,是植物学习的主阵地。  相似文献   
4.
游戏化测评作为新型测评方式,对于增加测试趣味性,激发学生参与动机等方面具有重要价值。本研究从Web of Science、Scopus和Springer Link Science Direct 3个数据库系统梳理了国际2013—2023年的79项实证研究,结果发现:(1)研究多采用控制实验条件的实验研究法,研究对象的学段分布广泛,且数量以100人以下为主;(2)研究以游戏化学习、以证据为中心的设计和心流理论等作为重要理论基础;(3)根据引入游戏机制目的的差异,游戏化测评分为结构游戏化测评和内容游戏化测评,其设计策略的重点不同,结构游戏化测评以题库型游戏为主,内容游戏化测评以融合型游戏和仿真型游戏为主;(4)研究聚焦在教学目标评估、认知能力诊断和人格特质评估3个领域;(5)研究结果呈现出普遍的积极效应、极少的消极效应和混合效应。基于综述结果,本研究从优化分析工具实现动态精准评估、补充质性评估手段观察隐性特质、融合元宇宙视域扩展测评交互性能等3个方面提出建议,为游戏化测评应用于教学提供了实证和实践参考。  相似文献   
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