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1.
积极的教育评价行为是促进学生发展的有效手段,职业教育活动中重视非规范性评价的倡导和实施,有利于促进学生综合职业能力的培养、全面素质的提高。 相似文献
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6.
欧小琪 《成都教育学院学报》2004,18(10):90-90,94
一 比起其他艺术来,音乐无疑更能激发情思敏捷的青年人的热情与遐想;而富有时代色彩、通俗易唱的流行歌曲,显然更容易拨动他们那单纯而热烈的心. 相似文献
7.
欧淑德 《内江师范学院学报》2005,20(Z1):217-218
每个英语教师都渴望自己的学生对英语感兴趣,趣味教学法可从四个方面实现:和谐融洽的师生关系,愉快的学习环境,灵活多样、充满情趣教学方法,课内外相结合 相似文献
8.
信息搜索能力的培养是信息素养教育的核心目标之一,也是从实践范式评价信息素养教育学习效果的核心指标。在美国大学与研究图书馆协会发布《高等教育信息素养框架》背景下,以“探索式学术信息搜索”为主题,开展了嵌入式信息素养教育,采用基于任务的信息搜索能力测试,模拟学习者的日常学术信息搜索情境,根据学习者完成任务的表现来测量学习者的信息搜索能力。通过对比实验组和对照组前测与后测的测试结果,检验了嵌入式信息素养教育项目的教学效果。前测结果显示,大部分学生的学术信息搜索能力亟待提高,60.39%的学生仅能完成简单学术信息搜索任务;后测结果从实践角度证明此次信息素养教育项目提升了学习者的信息搜索能力,参与本项目的实验组后测平均成绩比对照组高11.79,实践搜索能力平均提升1个等级。本研究从用户信息搜索能力的实践角度对信息素养教学效果进行了评价,为探索提高实践范式下的教学效果提供了借鉴。 相似文献
9.
研究证明,假装游戏是幼儿早期进行学习、认知发展和社会发展的重要途径。一般来说,普通儿童在24个月左右时开始出现假装游戏行为,发展至7岁时逐渐成熟。孤独症儿童的假装游戏能力发展却存在诸多的困难,如果没有刻意引导和有效策略的介入,孤独症儿童很难获取假装游戏的内容和规则等信息。而假装游戏能力低下又成为阻碍孤独症儿童社会性发展的关键性因素之一。为了促进孤独症儿童的社会性发展,研究者决定从假装游戏入手,通过提升他们的假装游戏能力促进其社会性发展。 相似文献
10.
随着数字化、网络化、信息化技术的深入发展以及与人类生活的不断融合.人类从信息交流到生产、生活,最终将完全置身于各种新技术所营造的生产方式中,这势必将影响到人的生活行为、工作行为。以至影响到人们对信息的获取行为。面对先进的传播技术,现代广播对每个广播编辑提出了新的要求。 相似文献