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1.
对帆板运动进行三维解析即可有效地分析运动员的操作技能,也可利用测定的运动学参数反过来计算与检验空气动力学参数与水动力学参数。介绍了帆板运动的运动学参数、测定的方法。分析了帆板运动学参数测试的可行性。  相似文献   
2.
本文通过对计算机三维动画的相关理论与技术的初步探讨,并结合环境景观动画的制作实例,介绍了该技术在园林景观动画设计方面的应用和发展前景。  相似文献   
3.
通过分析与探讨汉族普通人群ACE基因I/D多态频率分布特征,试图为中国优秀耐力运动员的基因选材研究提供中国人相关人群ACE基因I/D多态频率分布的基础数据。选择18-22岁汉族学生216名作为研究对象,观察其ACE基因I/D多态频率分布。结果显示:北方汉族青年的ACE基因I/D多态频率分布,与国内相关研究结果一致,与欧美人群有非常显著差异。研究认为:从种族单一性、样本数量和年龄段的选择等因素考虑.研究结果不仅可以作为北方汉族青年ACE基因I/D多态频率分布的代表,而且对于杰出耐力的多态性标记研究来讲是理想的对照群体。  相似文献   
4.
文章探讨了用SolidEdge软件参数化快速建模,从而大大加快了建立三维模型库的速度,三维模型库可用于多媒体教学.  相似文献   
5.
传统的应用于双视图三维复原的八点算法使用标准特征值分析(EVD)算法。通过统计分析可知,该技术存在估计偏差大和均方误差都大的缺点。其产生原因是数据噪声的有色性和自相关函数矩阵的条件数过大,因此白化数据噪声和正则化变换是提高性能的有效措施。通过理论分析和计算机仿真实验,表明文中所给出的降维EVD技术固有地同时具备噪声预白化功能和数据正则化功能,因此它能给出均方误差相当小的无偏估计。由于它无须进行预白化变换或正则化变换,并把最优化过程的维数从9降为4,所以它还具有计算快速、实现简单方便的优点。  相似文献   
6.
双目相机虽然能通过算法生成密集的深度数据,但其在精度上与激光雷达生成的深度数据有着较大的差距,特别是在纹理不明显的区域。针对这种现象,尝试使用激光雷达的精确点云来排除由双目相机产生的pseudo-LiDAR数据中与之差别较大的部分点,然后将优化后的pseudo-LiDAR用以进行三维物体检测。实验结果显示,将pseudo-LiDAR数据中的不准确点(坏点)排除,有助于提高检测准确率,最多可提高21.02%。因此,如何不依赖激光雷达数据来排除pseudo-LiDAR点云中的坏点是进一步提高双目相机系统检测准确率的关键。  相似文献   
7.
传统条码技术在图书馆中得到广泛的应用。随着以二维条码、三维条码为代表的新条码技术的发展以及上下游产业链的完善,它必将成为新的信息载体,在图书馆的应用中大显身手。  相似文献   
8.
提出一种基于D-S证据理论的遴选图书综合优先度评价方法。该方法首先建立评价过程框架和图书的三类需求模型,然后针对遴选图书,以其三类需求的需求程度作为D-S证据理论中的证据,以基本可信度分配值描述专家的不确定的需求优先度评价,最后提出一种证据权重不一致情况下的证据合成算法来完成优先度的综合评价。  相似文献   
9.
Libraries have been the key to preserving culture and historic legacy for centuries. One such treasure cataloged in The Pennsylvania State University (Penn State) Libraries is a collection of over 33,000 Sanborn? Fire Insurance Maps. Originally kept safe in metal drawers, the library has embarked on a journey to digitize this abundance of information, combine it with other media such as photographs, and make it accessible through a web interface. Inspired by these efforts, we accessed this information and took it to the next level. Using state of the art 3D modeling and immersive technologies, we created a historic 3D model and immersive experiences of Penn State, exemplarily for the 1922 campus. The resulting experiences can be accessed through the web but also through head mounted displays (HMDs) and mobile phones in combination with VR viewers such as the Google Cardboard. Additionally, they can be used anywhere in the world or on the campus itself as a way to enable remote and in situ experiences and learning. Immersive experiences let us connect to the past, the present and the future, and as such offer value to digital cultural heritage efforts.  相似文献   
10.
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