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1.
[目的/意义]基于版权保护的演化博弈分析,有助于探究数字内容产品的原创主体对仿冒行为是否具有容忍度,以及不同仿冒水平下实施版权保护的策略选择,对规范数字内容产品市场主体行为具有一定指导意义。[方法/过程]首先借助演化博弈模型,分析原创主体与仿冒主体的利益演化过程,探究版权保护下原创主体对仿冒水平的容忍行为;然后通过细化博弈双方的利润函数模型,探究原创主体容忍度水平的决定因素。[结果/结论]原创主体对较小的仿冒水平存在一定的容忍度,对较高的仿冒水平零容忍。最大仿冒水平容忍度由仿冒交叉收益系数、收益模型常系数、产品研发成本系数和原创主体的产品研发努力水平倍数4个因素共同决定。 相似文献
2.
David Sánchez-Oliva Rebecca M. Leech Alberto Grao-Cruces Irene Esteban-Cornejo Carmen Padilla-Moledo Oscar L. Veiga 《Journal of sports sciences》2020,38(9):1062-1069
ABSTRACTThe aims of this study were to identify profiles of sedentary behaviour (SB) patterns, based on leisure-time self-reported SB modalities (screen, educative, social, and relaxing) and to evaluate changes in these profiles over 2 years among Spanish youth aged 8–18 years. Latent profile analysis (LPA), a data-driven analytic approach, was used to identify groups of boys and girls (n = 1553; 48% girls; mean±SD age: 12.56 ± 2.49 y) with distinct SB profiles using the SB modalities (time/d) as input variables. Latent transition analysis, an extension of LPA that uses longitudinal data, was used to analyse 2-year changes in these profiles. At baseline, four and three SB profiles were found among boys (labelled: screen, educative, social, and relaxing) and girls (labelled: screen/social, educative, and relaxing), respectively. Overall, more girls (range: 48%-67%) had the same profile over time, than boys (40%-52%). Participants with a screen or relaxing SB profile at baseline were more likely to have an educative profile after 2 years. Youth with a social and an educative SB profile at baseline were more likely to transition to profiles characterized by higher screen and social SB, respectively. Using a novel and person-centered approach, this study identified gender-specific SB profiles that were moderately stable over time. 相似文献
3.
William James (1919) characterises hypotheses as either live or dead. A hypothesis is live when it is taken into account as a ‘real possibility’. We follow James’ suggestion to not attribute intrinsic properties to hypotheses, but rather investigate how they came into being and look at the effects they generate. Expectations of digital technologies are a topic of vivid debate in the insurance industry. Before these expectations can become ‘live’, they have, in the first place, to be generated by market devices. We investigate how the reinsurance blogpost platform Open Minds functions as an ‘expectation generation device’ on the future of insurance markets. Combining Beckert’s work on the role of fictional expectations with the pragmatist turn in sociology of markets, we propose to study ‘expectation generation devices’, provoking expectations on economic markets. In our empirical analysis, we demonstrate the explicit fictional character of the Open Minds contributions, and analyse how a contained space of openness is generated to provoke expectations. We demonstrate how Open Minds can become live through circulation to other expectation generation sites in the insurance industry and beyond. We conclude by reflecting on the importance of expectation generation devices as a particular type of market devices. 相似文献
4.
A. Miller 《Journal of Web Librarianship》2019,13(2):127-155
The emerging creative practices of digital collections are increasing in prominence thanks to the access to, and appeal of, data visualizations. Interactive data visualizations, such as a map, timeline, chart, graph, or artist’s rendering of data, enable users to pursue their own research interests within a collection and participate in new areas of research. Use of these data visualizations enhances the scope of the collection and enables a modern and diverse thematic collection to emerge. This article considers the question: Does the addition of data visualizations affect how users participate with a research collection? Impacts on collection development, application of user-centered design, and analysis of users’ exploratory strategies are discussed. Examples of data visualizations used in digital humanities projects and digital collections are presented as case studies. 相似文献
5.
[目的/意义] 探究用户使用电子书意愿的影响因素,以有助于电子书产业走出缓慢的发展困境。[方法/过程] 以UTAUT2、使用满足理论为基础,从需求满足和外部情景因素两个层面构建影响因素模型,并将需求满足细化为内容需求、社交互动需求和休闲娱乐需求3个测量变量。采用问卷调查方法收集有效样本1 013份,使用AMOS21软件对模型进行验证。[结果/结论] 研究发现,需求满足、阅读习惯、价格价值、社会影响对使用意愿有正向影响作用,而激励措施对使用意愿有负向影响作用,努力期望对使用意愿的影响不显著,并依据研究结果提出促进电子书产业发展的建议。 相似文献
6.
根基文化与体育文化起源 总被引:2,自引:0,他引:2
模糊性是体育文化起源存在的客观属性 ,它可通过中介过渡的方法来解决当前体育文化起源的悖论。文中用新石器时代的镂孔陶球为实例 ,演证了这种中介过渡 (即意识物化 )的方法 ,并提出了几点讨论意见。 相似文献
7.
建设军队院校图书馆数字化馆藏要处理好在线获得与非在线获得、特色数据库与特色数字馆藏、信息组织中《中图法》与军事学科体系、军事信息与其他信息的关系。实行联采、统编、分藏是解决军队院校图书馆数字化特色馆藏问题的有效方法。参考文献4。 相似文献
8.
国内数字图书馆建设的反思 总被引:6,自引:0,他引:6
在调查咨询的基础上,总结目前我国数字图书馆发展中存在的问题,探讨问题产生的原因并提出解决办法。 相似文献
9.
我国数字图书馆解决版权问题的实践与研究 总被引:15,自引:2,他引:13
版权问题关系到数字图书馆的生存和发展。文章以超星数字图书馆已获得10万名作者的签约授权为切入点,阐述了数字图书馆与著作权法的关系,解决版权问题的基本思路和方法,以及数字图书馆版权解决方案的具体实施,最后对如何逐步解决我国数字图书版权问题提出若干建议。 相似文献
10.
国外优秀运动员退役后的角色转换:理论与实践 总被引:10,自引:1,他引:9
较全面地介绍了国外运动心理学在优秀运动员退役后角色转换及其后人生发展领域内的理论研究及这些理论在实践中的应用情况。为我国运动心理学今后在这方面的深入研究以及竞技体育体制改革实践提供借鉴。 相似文献