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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 93 毫秒
1.
随着移动地图App竞争愈加激烈,产品趋向同质化,提升移动地图应用的用户体验成为吸引并留存用户的有效手段。文章基于感知示能性理论框架,利用内容分析法对国内3款主流的移动地图App的版本迭代数据进行编码,从而将感知示能性与移动地图App的具体功能对应起来,并借鉴相关理论对用户采纳和使用移动地图App过程中的需求与感知示能性进行理论映射,构建了移动地图App中的“需求-感知示能性-功能”框架,揭示移动地图App用户体验设计的核心维度。该研究有助于提升感知示能性理论在信息交互领域的情境化探索,并为当下主流的移动地图App用户体验设计提供参考依据。  相似文献   

2.
出版知识服务是知识经济时代的新型出版服务,也是出版业提质增效的重心,其以用户为中心的个性化出版知识服务产品的研发、评价与实证研究值得深入开展。在用户需求驱动下,以动态感知、倾向差异、价值主张作为当前出版知识服务优化的三个维度,并从感知体验、平台利用、信息设计、交互设计、产品内容、用户需求和产品目标七个要素构建出版知识服务优化框架,考察用户对出版知识服务产品在使用体验、需求适配和价值传递上的关注点。文章通过问卷调研,利用熵权法对具体维度与要素进行科学有效的权重赋值,并基于用户属性进行横向对比分析,以期从强化“以用户中心”的理念,协助企业创造价值;优化平台的功能和服务,提升用户使用价值;激励用户知识交流互动,促成知识共建共享这三方面为未来出版知识服务实践提供参考。  相似文献   

3.
本文通过关键事件技术收集用户与数字资源交互过程中的真实体验与经历,在对关键事件进行内容揭示、协同分类、数据验证的基础上,提炼出影响用户满意体验的20个数字资源要素。通过以用户视角获取数据,计算Kano指数,构建定量化要素分布图等步骤,探析数字资源要素的感知重要性和要素的充分实现对用户满意体验的提升效果。结合情境化的关键事件和Kano指数对影响数字资源用户满意体验的要素进行剖析,提出优化用户满意体验的数字资源建设模型。图2。表4。参考文献27。  相似文献   

4.
徐延章 《图书馆》2021,(3):37-44
智媒体时代背景下,以人工智能为代表的新技术应用创设了万物为媒的服务情境,为公共文化服务创新提供了新的视角。文章从用户体验出发,结合人工智能等新技术构建智媒体时代公共文化服务蓝图,结合新技术进行用户画像、资源建设、服务交互、信息设计和感知体验等公共文化服务蓝图智慧支持设计,结合智媒体时代发展分析公共文化服务设计的发展方向,旨在通过智慧化、智能化、智库化的用户体验促进现代公共文化服务理论创新与实践发展。  相似文献   

5.
随着网络环境的变化与发展,信息用户的地位也随之发生了变化,用户在与网站交互过程中的体验与感知直接影响其对信息质量的评价与满意度.文章运用了问卷调查研究方法对所提出的网络用户体验与感知视角的信息质量影响因素模型进行验证与修正.结果表明,其模型由信息特征、帮助支持、感观心理、过程服务、基本功能、用户个性素养六个维度所构成,其指标要素涵盖了用户在信息获取与信息交互过程的全方位、多视角体验与感知到的信息质量影响因素,体现与反映了基本网络用户的特征与切实需求.研究结果将为通过优化用户体验与感知提升信息质量提供可兹借鉴的路径.  相似文献   

6.
研究高校微信公众号订阅用户数据,分析用户满意度影响因子,为改善用户体验,提高活跃度提供参考.构建一个综合模型,以高校学生为主要调查对象,采用结构方程模型对其影响因素进行量化分析.调查研究表明,高校微信公众号满意度影响因子有:感知有用性、感知易用性、感知娱乐性、信息感知质量性和高校微信公众号使用意愿.同时,高校微信公众号的使用意愿主要受到感知有用性、感知娱乐性与信息感知质量性三个因素的影响,而信息感知质量性发挥中介作用,联系和调节各种因素之间的关系.  相似文献   

7.
当前国内高校智慧图书馆建设总体处于起步阶段,用户体验预期对图书馆服务智慧化体系的构建与发展具有重要参考价值。本文基于Kano模型的理论设计网络问卷并进行用户调查,从资源服务、信息服务、空间服务、其他服务4个一级维度,9个二级维度,共计45个服务项目出发,采用Kano模型分析法、Better-Worse满意度指数分析法,按照用户对图书馆服务智慧化的体验预期敏感程度,对各服务项目进行属性划分。研究成果将为高校图书馆服务智慧化建设提供参考。  相似文献   

8.
[目的/意义]为增强移动图书馆场景化信息接受体验的愉悦度,提升情境感知的有用性和易用性,强化用户信息接受的持续意愿,设计出真正符合用户信息接受期望的产品和服务。[方法/过程]基于出声思考法和创设情境的实验方法,利用程度副词系数量、中文情感词汇本体、极性短语强度计算公式对用户信息接受体验的情感短语进行量化,分析影响移动图书馆场景化信息接受体验的关键因素。[结果/结论]结果表明移动图书馆场景化信息接受过程情感变化主要取决于"情境-行为-场景"的匹配程度,并依此设计不同场景的信息接受情境配置方案,并指出移动图书馆场景化服务创新的方向。  相似文献   

9.
简要论述用户体验和可用性理论,介绍用户体验调查方法、调查对象等,以提高用户在使用清华大学手机图书馆网站过程中的体验水平。从页面信息的展示机制、用户行为的导引机制和用户错误行为的预防与纠正机制三个方面提出可用性设计方案,结合用户体验调查的结果,分析用户对这些方案的满意程度,同时对一些新方案实施的必要性进行检验。根据设计和调查过程中总结的经验及国内外手机应用的研究成果,提出手机图书馆网站的可用性设计原则。  相似文献   

10.
元宇宙发展如火如荼,作为原住民的Z世代用户,是产业界关注的重点。如何持续提升感知体验,增加订阅付费用户是急需解决的首要问题。结合媒介技术补偿理论与双加工理论,研究构建Z世代的“元宇宙认知体验反应模型”。通过随机情景调研法,收集了314个有效样本。结构方程模型分析结果显示:元宇宙的群体社交、沉浸可触、胜任可控三个特性,通过理性加工社会存在感知和感性加工情绪感知两条认知路径,影响用户扩展现实体验,作用于订阅付费。态度认同在双加工影响扩展现实过程中起到正向调节作用。研究结果丰富了媒介用户行为研究,并对元宇宙产业的发展具有一定的指导意义。  相似文献   

11.
手机游戏用户粘性影响机制研究:整合Flow理论和TAM理论   总被引:1,自引:0,他引:1  
[目的/意义]通过解析手机游戏用户粘性影响因素与影响机制,扩展Flow和TAM理论,同时也为手机游戏开发以及运营厂商就如何提高用户粘性提供具体的解决思路。[方法/过程]以Flow理论和TAM理论为基础,通过手机游戏设计、手机游戏内容以及玩家自身这3个维度来探究手机游戏用户粘性影响因素,使用SmartPLS结构方程对收集到的163个调查样本数据进行实证研究。[结果/结论]模型结果显示,心流体验是影响手机游戏用户粘性的重要因素,互动性、远程感知、实用性、感知控制力对心流体验具有显著的正向影响。研究还发现男女生两种样本在部分路径比较中存在显著差异。  相似文献   

12.
对省级公共文化云微信用户的持续使用意愿进行研究,探索影响用户持续使用意愿的主要因素。以S—O—R理论为逻辑框架,整合ECM—ISC和D&M理论模型,同时引入沉浸体验变量,建立研究模型。通过问卷对“江苏公共文化云”微信用户进行持续使用意愿调查,再利用SPSS 26.0和AMOS 26.0软件对模型中所含变量与假设进行验证。用户满意度和感知有用性是影响省级公共文化云微信用户持续使用意愿的主要因素;期望确认度显著影响感知有用性和沉浸体验,间接影响用户满意度;服务质量显著影响期望确认度,间接影响感知有用性和沉浸体验;信息质量对感知有用性、期望确认度和沉浸体验的影响未能通过验证。  相似文献   

13.
《新闻界》2015,(7)
心流体验理论是用户体验理论的重要内容,用户粘性是衡量网络产品与服务绩效的重要维度。本文通过实证构建在移动社交情境下心流体验对用户粘性的影响机制模型。研究证明感知有用性、互动性、娱乐性和涉入度这四个前因变量对心流体验均有显著的正向影响,用户心流体验能显著地正向影响用户粘性。  相似文献   

14.
在大数据离散化解构和全息化重构的驱动下,图书馆服务中的资源、空间和用户三个基本要素间的关系转变为资源大数据、场景大数据和用户大数据间的关联,图书馆服务模式从“以资源为核心”到“以场景为核心”再到“以用户为核心”,实现了服务模式的创新和服务价值的增值。构建和落实“以用户为中心”的服务模式,精准对接用户需求,提供用户“感知有用”的服务,是未来图书馆创新发展的方向与目标。图6。参考文献54。  相似文献   

15.
文章运用了实验研究方法对网络环境条件下信息交互过程中用户体验与感知视角的信息质量影响因素进行研究.结果表明,信息交互过程中,基于用户认知、动机、情感、观感等角度的信息质量影响因素涵盖信息获取全过程,主要体现在技术功能、感观心理、过程服务、信息特征、用户个性与需求五个方面.同时,这些因素具有主观性、层次性与自调节性特点.研究结果将为通过优化用户体验与感知提升信息质量提供可兹借鉴的路径.  相似文献   

16.
档案文创产品的用户感知价值包括用户感知利益、用户感知付出和用户整体感知价值,文章在此基础上构建了包含外部价值、信息价值、功能价值、便利价值、选择价值、服务价值、情感价值、记忆价值、产品成本、附加成本、时间成本和精力成本十二个要素的理论模型,然后通过问卷调查加以实证,发现用户在接触和使用档案文创产品时,一般对记忆价值的关注度最高,而对选择价值的关注度最低.最后从产品内容感知、产品服务感知和产品开发模式感知三个方面提出了档案文创产品的开发策略.  相似文献   

17.
[目的/意义]从期望确认理论视角研究移动视觉搜索用户情感体验,对改善移动视觉信息搜索服务、维系用户与平台关系、提升技术采纳意愿具有积极的指导意义。[方法/过程]通过情绪和满意度构建情感体验二元维度,梳理期望确认、感知绩效、自我效能和情感体验之间的作用关系,提出移动视觉用户情感体验作用机制的理论模型,运用问卷调查法获取351份有效样本,采用结构方程对理论模型进行检验。[结果/结论]结果表明,期望确认度对感知绩效具有正向影响;感知绩效对情绪形成正向影响的同时,也通过特殊自我效能间接影响用户满意度;情绪对用户满意度具有正向影响。  相似文献   

18.
[目的/意义]为提升移动视觉搜索(Mobile Visual Search, MVS)用户体验,增强用户黏性,探究影响MVS用户体验关键因素的作用机理,以期为MVS的管理者、设计者及运营商提供理论借鉴与实践指导。[方法/过程]将S-O-R模型与EDT模型整合,结合MVS系统特征、认知要素、情感体验和失验(disconfirmation)等,构建MVS用户体验概念模型,提出研究假设和设计调查问卷,并针对淘宝和京东的MVS用户进行问卷调查。采用偏最小二乘法分析数据,在排除共同方法变异的影响下对测量模型和结构模型进行评估。[结果/结论]研究发现:准确性和完整性正向显著影响信息质量,灵活性正向显著影响系统质量,移情性正向显著影响服务质量,并通过感知有用性、有用性失验、感知愉悦性和愉悦性失验等影响满意度,进而影响持续使用意愿。本研究所揭示的影响MVS用户体验关键因素及其作用机理,将为改善MVS用户体验提供参考。  相似文献   

19.
文章阐述SICAS模型对公共图书馆网络直播阅读推广的指导价值,基于SICAS模型提出包含需求辨析、兴趣激发、深层交互、体验分享4个模块的公共图书馆网络直播阅读推广思路,并探索公共图书馆网络直播阅读推广策略,即精准绘制用户画像,提升用户感知度;打造多元直播模式,深耕推广内容,激发用户参与兴趣;营造社交互动和情景互动场景,提升用户阅读体验;打造品牌栏目,激励用户扩散分享。  相似文献   

20.
对广东省高校图书馆微信平台运营情况进行实证研究,以生态营销理念中的售前、售中、售后三个阶段作为理论及实践指导,通过平台推广、用户体验、用户反馈三个方面探索建立高校图书馆微信公众平台服务模式。  相似文献   

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