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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 32 毫秒
1.
中国虚拟现实媒介叙事体系的发展,必须经过产业化和商业化的实证演练,打通常态化应用的“最后一公里”,而构建中国虚拟现实媒介叙事产业体系,需要充分融合版权生态系统,发挥版权制度的规范、保护与引导功能。文章从版权生态的视角出发,对其生态机理、生态价值以及生态特征展开深入分析,在此基础上探讨虚拟现实媒介叙事产业版权生态的技术赋能、功能优化与场景拓展,包括建构“虚拟现实技术+知识产权”的循环发展模型,完善虚拟现实媒介叙事产业版权贸易机制,推动虚拟媒介叙事产业版权创新应用工程建设,并提出实现技术守护主义下的核心技术突破,加强虚拟现实媒介叙事产业规范体系建设,以推动中国虚拟现实媒介叙事产业高质量发展。  相似文献   

2.
虚拟现实媒介时代是中国话语和叙事体系向数字空间延伸,展现数字文明的关键战略变革期。需基于虚拟现实等前沿媒介技术,激活VRMN程序可供性、空间可供性、参与可供性、认知可供性,夯实技术对文明演进感知方式的数字化支撑,加强数字出版内容产业扶持和文化虚拟体验市场培育,健全知识产权保护等制度保障体系,以更好地向全球讲好中国故事,推动虚拟现实媒介时代中国特色话语和叙事体系的创新与构建。  相似文献   

3.
在厘清虚拟现实媒介的概念的基础上,基于感官、认知和时空维度提出虚拟现实媒介具有感官延伸、身体返场、再现和超越三个核心特征。基于此,进一步从语义、句法、语用三个层面出发,系统探讨虚拟现实媒介的三类叙事形式及其实践案例。其中,虚拟现实媒介交互式叙事基于叙事环境构建和叙事规则规划,能够让用户感受具身参与故事体验;虚拟现实媒介沉浸式叙事重视用户的心理体验,通过感官复现与自然的叙事引导和交互,帮助用户获得多层次沉浸体验;虚拟现实媒介跨时空叙事形式则借助时空构建和时空多维转化为用户提供跨时空体验。  相似文献   

4.
段鹏  张丁 《出版广角》2023,(7):11-15
随着作为媒介的虚拟现实逐渐浸入人民群众的社会文化生活中,打造优质的虚拟现实媒介叙事内容对于讲好中国式现代化故事、构建中国式现代化媒介叙事体系至关重要。“中华礼赞:中华传统文化服饰VR城市巡展”项目通过“具身”这一概念连结虚拟现实媒介与中华传统文化服饰,在技术可控的前提下有效利用技术可供,实现虚拟现实媒介与中华优秀传统文化的交汇融合。同时,项目通过全方位、立体化、多样性的传播方式,摸索出一条守正创新的文化传播之路。未来,以虚拟现实为代表的新兴传播媒介要在“四全媒体”的理念指导下,以多重复现力、沉浸式传播感知和高效互动等传播特性,参与中华优秀传统文化的传播交流,打造出审美立意高、社会普及广、文化共识强、科技含量丰富的文化传播内容。  相似文献   

5.
蔡竺言 《传媒》2021,(1):94-96
青少年是虚拟现实媒介的核心用户,数字化生存已成为其生活常态.本文从媒介技术和日常生活多重嵌套的现实背景出发,尝试探讨虚拟现实技术研究与青少年用户研究的一种新视角.新媒介研究需要突破虚拟现实的伦理困境及竞争叙事逻辑,从媒介技术与媒介用户的互构逻辑出发,通过时空节奏分析呈现出青少年的媒介驯化过程,从而进一步讨论网络新生代的数字化生存模式问题.  相似文献   

6.
邓晶心 《新闻世界》2023,(10):115-117
数字人文战略背景的确立以及以虚拟现实为代表的媒介技术发展,为博物馆等历史人文机构的文化叙事带来机遇。基于玛丽-劳尔·瑞安对于数字时代叙事学的讨论,发现博物馆叙事运用多种模态的媒介形式,创造出跨时空、多时空的场景交互,并通过人的身体在场而产生更深层次的情感共鸣。未来应当继续坚守博物馆文化记忆和国民教育的功能,用以人为本的方法创新叙事模式,提高数字媒介应用水平,最终实现叙事的力量以促进中华文化向内传承和向外传播。  相似文献   

7.
罗婷 《出版科学》2023,(3):85-93
叙事与空间的强链接要求人们对虚拟现实媒介叙事空间予以更多关注。本文引入可供性理论,围绕故事场景、故事空间、故事世界三个层面探讨虚拟现实媒介在叙事空间构筑上的可供性:首先,故事场景使得用户沉浸其中,达到身心双重在场的深度卷入状态;其次,故事空间在用户的探索与互动中生成,为用户的具体实践所形塑;再次,对故事世界的建构需要用户主动发掘、解码、组合信息,并产生连贯、整体的理解,其中用户的身体扮演着重要角色。  相似文献   

8.
作为当前的热门技术之一,虚拟现实技术以计算机技术为核心,已经在军事、制造业、建筑、 教育等许多领域实现了重要应用。在技术方面,从世界各国来看,美国一直处于绝对技术领先地位, 中国在专利和论文数量方面排名第二;从国内来看,北京、广东、上海、江苏、浙江总体研发实力领 先。在产业方面,全球虚拟现实产业已迎来了新的爆发式增长的繁荣期,国内的虚拟现实产业整体上 还相对薄弱。当前,虚拟现实技术及产业发展还存在着技术缺陷、行业标准混乱、内容缺乏价格偏高、 冲击社会伦理规范等问题,但预计今后几年将进入高速增长阶段。加强技术研发及产业化,创造良好 创业生态,尽快建立行业标准,加速培养专业人才是虚拟现实技术及产业发展的当务之急。  相似文献   

9.
虚拟现实出版一直被视为出版产业的未来趋势之一,长期以来却存在着支撑技术待突破、内容体验待提升、产业环节待协调、盈利模式待创新等发展瓶颈.随着5G商用化进程的加速与疫情激发的非接触式经济新需求,虚拟现实出版迎来新的发展机遇.文章在数字互动服务价值链模型的基础上进行优化,提出虚拟现实出版2—3—6价值链模型,从理论层面构建并界定虚拟现实出版的入口型、社群型、产品型、代理型和平台型五种商业模式类型,并从价值主张、资源能力、盈利能力等方面对行业应用予以梳理,期望对我国虚拟现实出版机构的战略发展提供一些新思路.  相似文献   

10.
虚拟现实作为一种新型媒介技术和体系,为人类认识世界和改造世界创造了便利.本文从虚拟现实的内涵出发,通过对文献梳理和案例分析,重点介绍虚拟现实新媒体在新闻、电影、游戏等文娱领域的发展现状和前景,从全媒体视角鸟瞰虚拟现实新媒体发展趋势,从而深入剖析其发展潜力和成为下一代通信平台"眼镜互联网"的可能性.  相似文献   

11.
卢嘉杰  张晗 《新闻界》2023,(5):16-27
虚拟现实由于颠覆了传统新闻的用户认知体验而被称为“终极的媒介技术”,然而学界对用户的认知规律尚缺少系统的研究。本文以新近推出的两部虚拟现实新闻作品为分析对象,采用心理学控制实验和E-prime反应时测试的方法,探索用户的虚拟现实新闻体验和认知态度。研究发现,个体沉浸度显著影响了虚拟现实新闻作品的体验,而先前的设备使用经验和对新闻内容的熟悉程度并未显著影响观看新闻作品时的沉浸体验。通过营造沉浸体验、在场感和同理心,用户建构起对虚拟现实作品体验质量的感知,进而形成对新闻故事真实度和信任度的态度结构,并共同作用于用户的持续使用意愿。此外,文章还对不同叙事方式的虚拟现实新闻作品的用户体验进行了探讨。  相似文献   

12.
VR被认为是人类信息传播方式上具有颠覆性的媒介,虚拟现实技术的多媒体、沉浸感和互动性等特征具有与图书出版结合的天然优势,出版产业探索VR业务,推动VR阅读有着广阔的发展前景.本文以青岛出版集团为例,分析了出版企业开展VR阅读项目的机遇与挑战.  相似文献   

13.
郭祎 《采.写.编》2016,(3):124-125
本文用英尼斯的思想观照如今的“虚拟现实热”,基于英尼斯关于媒介与人体感知的关系、时空的偏向、知识垄断等思想,对虚拟现实对人的作用、时空偏向下的双面意义和“分权—垄断”的双重潜能进行思考,并提出对待虚拟现实,应采取辩证的态度,保持开放的心态、清醒的意识和发展的眼光。  相似文献   

14.
近年来,伴随着虚拟现实技术的日趋成熟,这一技术手段以其沉浸式的体验、丰富的交互为影像视频、游戏竞技等领域带来了全新的人机交互方案。本文从虚拟现实技术在科技馆中的现实应用与意义出发,探求以虚拟现实技术为代表的沉浸式媒介在科技馆科学传播活动中的应用。本文界定了基于沉浸式媒介的科技馆科学传播过程中的各要素,并形成基于沉浸式媒介的科技馆科学传播模型。基于以上研究,为科技馆使用沉浸式媒介进行科学传播提出建议与对策方案。  相似文献   

15.
陈卓 《新闻传播》2023,(16):24-26
元宇宙作为互联网全要素的未来融合形态,其虚拟空间与现实社会保持着高度互通互联,作为元宇宙发展的载体与业务形态的虚拟现实技术应用在新闻领域引发了新闻生产的重大变革。新闻叙事是新闻生产的核心环节,元宇宙视域下虚拟现实技术对VR新闻叙事主体、叙事形式、叙事结构、叙事效果等产生了影响。VR新闻叙事打破了传统的线性叙事模式,形成网状交互型叙事模式,以及演绎化的场景叙事逻辑。本文通过案例分析法和新闻叙事学理论研究,对VR新闻叙事和其影响效果进行分析,更加深刻地了解VR新闻的叙事生产和掌握未来元宇宙视域下VR新闻发展方向。  相似文献   

16.
虚拟现实的媒介建构:一种媒介技术史的视角   总被引:1,自引:0,他引:1  
随着人机交互等新媒体技术不断革新和计算机硬件设备、网络基础设施的不断进步人类所感知到的“虚拟世界”与“现实世界”之间出现了越来越多的模糊地带.虚拟现实的相关技术已经成为未来信息化城市的核心要素.本文从媒介技术史的视角出发,试图在日益复杂的媒介技术生态中梳理虚拟现实的媒介建构历史,理清媒介技术变迁背后的历史逻辑,寻找理解未来媒介建构现实的基础与逻辑起点.  相似文献   

17.
随着社会的进步和科学水平的不断提高,各式各样的传播媒介开始出现在我们的生活中。在业界,众多的科技工作者将2016年称之为虚拟现实技术元年,虚拟现实技术开始逐步的被实践成功,进行了多方面的运用,这几乎成为新闻从业人员和互联网创业者的口头禅。人们常常对虚拟现实技术产生质疑,不知道虚拟技术到底是什么。其被人称之为一种计算机生成的交互技术,也称之是娱乐游戏工具。但从传播学的视角出发,虚拟现实技术在根本上其实是一种新型的传播技术,基于这种新型的传播媒介,人类打开了通往传播世界的另一扇大门——沉浸式传播。文章主要结合虚拟现实技术进行分析,对其在新闻传播产业的应用进行了研究,发现虚拟现实技术对媒介和信息传播方式进行了改变。  相似文献   

18.
“元宇宙”世界是一个编织了所有人与人、人与物的宏大关系网,它的故事文本是由无数个体性的意义共同交织而成的。因此,元宇宙题材科幻电影在构建“元宇宙”的世界图景中采取了一套独特的叙事策略,其通过多重融合的叙事空间、多元交互的叙事身体以及跨媒介融合的叙事语言,先验地打造了这一“美丽新世界”为我们提供了前往体悟“元宇宙”的想象通道。而“元宇宙”奇幻景观背后所存在的技术“神话”、现实伦理、产业升级等问题,也蕴藏在了电影的叙事意义之中,引人深思。  相似文献   

19.
虚拟性是媒介现实的根本属性,虚拟现实是媒介技术发展的产物,个人可通过媒介在虚拟平台中获得“现场感”,故通常将网络空间视为自我呈现和构建的真实“情境”。虚拟现实中自我呈现具有倾向性、选择性、观众隔离式三大类型,个人以此选择合适的类型进行呈现,并通过他人的评价和参照获得自我重构再认同。但在虚拟环境中的自我呈现日益弥散出社会性的幻像、主体及客体之间的相互伪装,从而引起个人的社交危机、社交焦虑、社交恐惧等不利影响。  相似文献   

20.
随着互联网技术的深入发展,"虚拟现实游戏"以其高度的现实体验感和实时互动参与感,受到越来越多的关注.在传统的媒介观察者视野中,"网络游戏"往往与巨大的商业利益及青少年的网络成瘾相关联,而本文要通过梳理和引荐国外媒介教育的"沉浸感"理论以及最新的实证案例研究,阐释"虚拟现实游戏"所蕴含的审美意识建构价值,并尝试从正向引导的视角,为互联网语境下的媒介审美教育开拓潜在的实践空间.  相似文献   

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