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相似文献
 共查询到19条相似文献,搜索用时 609 毫秒
1.
将Agent技术应用于教育领域能够提高系统的灵活性和适应性。本文根据目前网络环境下学习的现状,分析现有的网络学习系统的缺点,介绍了Agent技术以及将Agent技术应用于网络环境下协作学习的优势,最后设计了一个基于Multi-Agent的智能性网络协作学习系统,满足网络学习的需求。  相似文献   

2.
本文针对E-Learning协作学习中典型的分组问题展开研究,采用Multi-Agent的技术方法,根据某大学"教学在线"的实际应用背景,构造分组Agent结构。通过减少参与者人为干涉系统行为、网络控制及通信量,直接提高学习的效率,改善交互质量,从而最大程度地降低因分组决策错误而造成的资源浪费和经济损失,达到改善教学系统知识交换、整合、沉淀、创新、增值等的环境、提高高校核心竞争力的目的。系统试运行的结果表明,该研究成果较好地解决了E-Learning远程教育中协作学习的分组问题。  相似文献   

3.
随着计算机网络和人机交互技术的迅速发展,网络协作学习被广泛应用到教育教学领域.本文通过分析网络协作学习发展状况,针对网络协作学习发展过程中出现无法有效地解决知识表示与共享问题,研究基于本体对协作学习知识进行建模.本文通过分析协作学习基本理论,基于基本概念、角色概念及角色持有者,研究学习理论本体的构建,给出了将学习理论与学习者发展关系相结合的学习理论本体模式,在此基础上设计了协作学习系统模型,并重点说明了本体对学习系统的支持.本文把本体构建和协作学习、学习理论及学习过程相结合建立知识库,为协作学习系统实现知识共享与复用打下基础,并为协作学习系统的智能决策提供理论指导.  相似文献   

4.
CSCL的理论基础是建构主义的协作学习理论,它是CAI技术在网络环境中的新发展,而基于Agent的分布式处理模式的特点更适用于CSCL的构建。基于CSCL基本概念和Agent特点的分析,讨论CSCL的基本模式,并结合具体的Agent开发工具设计出一个基于Multi-Agent的CSCL的模式结构。  相似文献   

5.
自主学习和协作学习是相互促进、相互依赖的网络学习方式。然而,目前典型的网络学习系统(智能教学系统和计算机支持的协作学习系统)大多将自主学习和协作学习强制分离,忽视了自主学习过程中协作交流的激励作用以及协作学习过程中学习者的自主学习需求。因此,扩展现有的智能教学系统,构建一个自主学习和协作学习有机融合的数字化学习环境,有助于更好地满足网络环境下师生的学习需求。支持协作学习的群体感知模型由群体感知信息、群体感知本体和群体感知规则三部分组成,采用本体技术建模协作感知信息,运用语义Web规则语言刻画协作感知机制,为实现协作学习的信息交互提供通用模型。基于该模型构建的智能教学系统,在原有ITS自主学习环境的基础上,扩展了参与者可以相互感知、相互交流的协作学习模块,实现与现有智能教学系统的无缝整合,为开发具有协作学习功能的智能教学系统提供了技术参考。  相似文献   

6.
构建基于协作学习的研究型网络课程有利于学生掌握研究性学习的方法.培养学生的创新精神和严谨的科学态度。本文首先对研究型网络课程的内涵、基于协作的研究性学习过程模型进行阐述.然后对基于协作学习的研究型网络课程的设计进行了介绍,最后探讨了系统开发的实现技术和主要功能模块。  相似文献   

7.
本文针对协作学习系统存在的协作应用服务层适应性差,不能按学习者的需求,动态组合虚拟群组及协作学习过程中的工作流式服务的关联等问题;提出了一种运用本体理论、CSCL原理和知识库技术,构建协作学习平台的解决方案。重点讨论了基于本体的协作学习平台的体系结构和协作感知模型的知识库构造等问题。  相似文献   

8.
校际协作学习被认为是提升教育质量和推进教育均衡发展的重要途径之一.校际协作学习活动设计是校际协作学习开展的核心,目前校际协作学习活动设计缺乏系统深入的理论指导.校际协作环境下的资源共享增加了学习者认知的广度,但在认知深度方面作用不力.因此,文章从促进深度学习视角出发,运用文献研究、质性分析等多种研究方法,采用“现状分析→理论建构→区域检验→反馈完善”的技术路线,在前期研究基础上,构建了促进深度学习的校际协作学习活动设计理论框架,并介绍了省城内高校间协作的研究个案.  相似文献   

9.
本文针对协作学习系统存在的协作应用服务层适应性差,不能按学习者的需求,动态组合虚拟群组及协作学习过程中的工作流式服务的关联等问题;提出了一种运用本体理论、CSCL原理和知识库技术,构建协作学习平台的解决方案。重点讨论了基于本体的协作学习平台的体系结构和协作感知模型的知识库构造等问题。  相似文献   

10.
随着在线学习技术的多样化发展和中国干部对于IT新技术的熟悉,传统意义上的干部在线学习模式——以三分屏课件为主的单向教学的模式已经满足不了学员干部在线学习模式正在整合干部学习的特点和在线学习技术的发展,运用终身学习的理念,开展双向互动协作的在线学习模式。本文总结中国干部在线学习以及国内外研究性学习系统现状;基于成人学习的特点,针对干部这个特殊群体,优化干部在线协作学习策略,研发干部网络研究性学习系统;并介绍在上海干部在线学习城中开展研究性学习的实践情况,以期推动干部在线教育普及与深入,提高学习适切性。  相似文献   

11.
协作学习活动结构是对协作学习过程的一种设计、规划和描述。教师通过设计协作学习活动结构对协作学习过程实现隐性控制,促成协作学习有效发生。在阐述协作学习活动结构设计的流程和原则基础之上,系统建构了协作学习活动结构设计的任务分析、时序排列、角色定义和资源分配4种策略,并分析了协作学习活动结构化的局限。  相似文献   

12.
甘晓敏 《教育与教学研究》2012,26(10):81-83,112
计算机与网络给大学英语合作学习模式的实现提供了必要条件,在网络背景下开展大学英语合作学习的具体应用策略有:做好课前导学设计,构建合作学习小组,设置学习目标,整舍网络资源,培养学生多元跨文化交际能力,采取多元化的评价手段。为建立全新师生合作关系,要求教师转变角色成为合作目标的引导者、合作学习的监督者、合作任务的探究者、合作效果的评价者。  相似文献   

13.
主要介绍了合作学习理论在在职教师教育中的应用 ,认为基于网络的合作学习是在职教师教育的有效途径 ,在职教师作为课程改革的实践者 ,作为学生合作学习的指导者 ,首先其自身要学会合作 ,要在与他人的合作学习中积累指导合作学习的经验  相似文献   

14.
阅读焦虑是经常困扰英语学习者的常见问题,严重影响阅读进程,而协作学习作为一种有效的学习方式能够缓解外语学习中出现的焦虑。为了探索协作学习对英语阅读焦虑和阅读成绩的影响,本研究开展了协作学习模式下的阅读教学,研究结果证明协作学习能够较低英语阅读焦虑,提升英语阅读成绩的有效性。  相似文献   

15.
随着计算机和网络技术的发展,基于WEB的协作学习已经成为CSCL的研究热点。本文通过对协作学习(CL)、计算机支持的协作学习(CSCL)和基于网络的协作学习(WEBCL)的介绍,讨论了影响WEBCL有效性的因子,构建了一个WEBCL的应用模式,并在教学上进行试验,取得了一定的成果。  相似文献   

16.
Web2.0正吸引更多人走进数字化、网络化的生存方式和学习方式,并导致人们共同参与、共同创造、共同分享的全民织网时代的到来。Web2.0的互联理念和应用模式与大学生校际协作学习具有内在联系。基于此,文章从校际协作理念、协作学习活动、资源共建共享、协作学习平台四个方面进行了深入的反思,这对校际协作学习环境与学习活动设计具有重要启示。  相似文献   

17.
Designing collaborative multiplayer serious games   总被引:1,自引:0,他引:1  
The idea of Computer Supported Collaborative Learning (CSCL) is being investigated for more than twenty years. Since a few years, game-based approaches like video games for learning (Serious Games) offer new fields of application. The combination of game-based learning concepts and collaborative learning may enable new, game-based application areas of CSCL, like collaborative multiplayer Serious Games. Designing such games, however, is very challenging as it requires to take into account traditional single player game design concepts, concepts for multiplayer game design, and concepts for Serious Game design simultaneously. Only very few examples of such games exist today. In this paper we describe an approach for the design of game-based collaborative learning scenarios using multiplayer Serious Games. Our approach aims at combining design concepts from the fields of collaborative learning and (multiplayer) game design. Our approach takes into account the requirements of traditional single player games (fun, narration, immersion, graphics, sound), challenges of multiplayer games (concurrent gaming, interaction) and Serious Game design (seamless inclusion of learning content, adaptation and personalization). Furthermore, requirements of collaborative learning are considered, like group goals, positive interdependence, and individual accountability. Our design concept was used to create a collaborative 3D multiplayer game fostering collaborative behavior as a foundation for game-based collaborative learning in small teams. We performed a user study with eight gaming sessions and a total of 23 participants. Results showed that the game enables a collaborative gameplay and fosters collaborative behavior. This may allow us to use a game-based CSCL approach to combine the advantages of game-based learning with those of collaborative learning in future.  相似文献   

18.
This article proposes 7 core affordances of technology for collaborative learning based on theories of collaborative learning and CSCL (Computer-Supported Collaborative Learning) practices. Technology affords learner opportunities to (1) engage in a joint task, (2) communicate, (3) share resources, (4) engage in productive collaborative learning processes, (5) engage in co-construction, (6) monitor and regulate collaborative learning, and (7) find and build groups and communities. We elaborate our framework using in-depth explorations of how technologies are actually used to support collaborative learning in CSCL research and identify representative design strategies and technology examples. While technology can play an important role in addressing the demands of collaborative learning, it needs to be considered in conjunction with pedagogical strategies and other social and cultural supports for collaborative learning. The supports also need to remain at an appropriate level so as not to interfere with long-term learning goals.  相似文献   

19.
The role of teacher is increasingly related to designing and arranging collaborative learning situations in which fruitful and creative group work may occur. This thematic review presents recent studies on creativity and collaborative learning from the perspective of the teacher as conductor of learning processes. The precondition for the design and orchestration of these kinds of learning situations is analysing and understanding of creative and collaborative processes and their contextual adaption. Thus, the first section of this review focuses on the theoretical vantage points of creativity and collaborative learning mainly from socio-cultural perspective. Based on this theoretical grounding, the second section describes principles for orchestrating productive collaborative learning and supporting creativity from the teacher’s perspective. We discuss three dimensions related to how teachers can bring about collaborative learning and creativity: (1) general pedagogical bases, (2) teachers’ pre- and real-time activities and (3) opportunities and challenges for teacher activities. The review is concluded with theoretical and practical implications regarding collaborative learning and creativity.  相似文献   

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