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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 125 毫秒
1.
数字游戏作为当下的流行文化,具有科学、人文和艺术价值,理应被视为人类珍贵的记忆被博物馆收藏。回顾当前著名的数字游戏展,发现主要有历史与发展、设计与艺术、交互与体验三个展示主题,每个主题各具展览价值,亦是数字游戏走进博物馆的依据。从科学、艺术和人文三个语境进行探索,将数字游戏展与博物馆的功能进行对接和融合,有助于观众明确观展的主题,从而实现博物馆历史教育、艺术欣赏、文化传播的基本功能。为了推动数字游戏在博物馆中的展览,博物馆有必要全面及时的收藏,提炼和传承具有文化价值的游戏艺术作品,营造健康的游戏价值观以及提供人文价值的研究视角。  相似文献   

2.
袁喆 《东南传播》2020,(8):14-16
数字媒介让传统媒体意识到融合的重要性。但简单地把以文字为主的印刷品内容原封不动上传网络;把以视听为主的新闻报道裁剪后上传网络;把以同期声为主的直播新闻文字直播上传网络等方式,都只是平台融合的方式,而并没有达到叙事方式、语言体系、情境环境等的真正融合。数字媒介的特征,如:传播语言碎片化、传播内容海量化、传播渠道交互化、受传对象互动化等和作为软媒介的游戏特征相似。后现代媒介时代,新闻游戏化将对传统新闻的传播环境、传播意义、传播方式以及受众认知渠道等进行解构与重新建构。通过游戏重现历史事件;通过受众参与激发学习动机;通过视觉传达构建游戏化的学习环境或社区;通过社群交流培养知识、能力、情感态度价值观等过程,使一个既有政治倾向的人被说服、告知、激发、渲染。  相似文献   

3.
赵雨阳  郑霞 《中国博物馆》2015,(2):63-69,79
博物馆与游戏的跨界结合在国外已经有十余年的历史,涌现了以博物馆冒险探索游戏《刺客信条》为代表的众多佳作。博物馆冒险探索游戏是在冒险或者角色扮演游戏的基础上添加博物馆元素,以博物馆作为游戏的背景进行的体验式游戏,具有普通实体和虚拟场馆所不具有的高度参与性、自由度和时空无碍性等优势。在游戏策划之中,必须遵循准确性、带入性、教育性、平衡性、独立自主和全方位的信息交流等原则,才能制作出一个兼顾教育意义和娱乐性的优秀博物馆冒险探索游戏。  相似文献   

4.
李戈 《中国编辑》2018,(5):68-72
基于H5技术的内容产品是实现新形态教材中数字资源移动化最好的迭代方案。随着移动互联网的发展,国内教育信息技术掀起一轮创新浪潮,新形态教材中H5产品具有多样化形式、定制化服务、场景化学习、游戏化表现等特点。重视对H5产品设计趋势和前沿技术的分析,使信息技术与课程、教学深度融合,才能设计出满足在移动互联网场景中长大的年轻一代需求的产品。  相似文献   

5.
马江伟 《大观周刊》2010,(41):55-55
随着游戏产业的蓬勃发展,游戏设计在高校教育中作为一个新兴专业,在其场景、人物等要素的设计上要求日益提高,由于数字游戏属于“舶来品”,关于中国游戏设计中的原创与中国风格的呼声也越来越高。本文数字游戏角色设计与中国传统元素做一个深入的研究,将其融合,并具体应用在游戏人物的创意、设计、原画与具体制作中,以赋予游戏角色设计的更深层次的文化与内涵。  相似文献   

6.
马江伟 《大观周刊》2010,(48):16-16
:随着游戏产业的蓬勃发展,游戏设计在高校教育中作为一个新兴专业,在其场景、人物等要素的设计上要农日益提高,由于数字游戏属于"舶来品",关于中国游戏设计中的原创与中国风格的呼声也越来越高.本文数字游戏角色设计与中国传统元素做一个深入的研究,将其融合,并具体应用在游戏人物的创意、设计、原画与具体制作中.以赋予游戏角色设计的更深层次的文化与内涵.  相似文献   

7.
马晓羚 《今传媒》2022,30(2):20-23
教育作为博物馆的基本功能之一,肩负着文化传承的重任。在数字化时代的推动下,博物馆正向着网络化、教育化、智慧化的发展进程迈进。同时,博物馆教育与信息技术相融合,衍生出了"互联网+博物馆教育"的思维。故宫博物院作为中国博物馆的标杆,紧跟时代步伐推出了"数字故宫"小程序平台,是我国文物数字化的成功典范。本文以"数字故宫"为案例,分析其成功运营的途径,以期对"互联网+博物馆教育"的发展提供一定的借鉴。  相似文献   

8.
周帅 《东南传播》2021,(3):19-23
20世纪80年代之后,青年亚文化研究出现后亚文化转向,对亚文化群体成员的身份与文化实践的解读更多的是基于个体言说、诠释的视角上,从而描绘出身份碎片化、流动性的文化图景.在此范式流变下,本文通过对数字游戏玩家的深度访谈以及对日常游戏行为的参与式观察,在媒介情境论框架中,探索玩家这一身份建构的历时性变革.研究发现,媒介的移动化趋势重构数字游戏玩家身份边界,其表现在于数字游戏场景的变动和游戏与日常的融合.玩家身份在游戏与日常生活的交织融合中呈现流动化的状态,数字游戏从具备"乌托邦"色彩的狂欢转化成相对平凡的休闲活动.  相似文献   

9.
本文梳理了博物馆的使命、机遇和挑战以及线上教育的现状,阐述了博物馆开发在线教育游戏的必要性。根据博物馆学、教育学理论,结合在线教育游戏设计的实践,分析了目前博物馆在线教育游戏普遍存在的三脱节问题,提出博物馆的在线教育游戏应具有三结合的特征,并提供了实现三结合的设计思路。  相似文献   

10.
近年来,数字出版游戏化成为一种特殊的文化生产与传播方式,越来越多数字出版机构通过游戏化增加产品竞争优势.文章对目前融媒体背景下数字出版游戏化在媒介、文本与传播方面的发展表征进行阐述,分析其发展过程中存在的问题与困境,最后基于游戏四大特征在策划、技术、交互与社交方面提出有益于数字出版游戏化的实现策略,以促使数字出版行业在融合发展环境中提升产品竞争力.  相似文献   

11.
本文从STEM教育和科技馆展示教育的特征入手,分析了STEM教育和科技馆展示教育的共通之处,如跨学科整合模式、探究式的学习模式和注重学习实施的过程等,并强调科技馆展示教育需具备“实践”“探究”“直接经验”三个要素。结合重庆科技馆“你‘浮’‘不浮’”课程,从内容的开发设计以及实施的流程设计两方面详细介绍了科技馆融入STEM教育理念的教育活动开发设计。  相似文献   

12.
随着科学教育越来越受到国家的重视,科技馆的教育功能也日益受到关注。作为科技馆的重要组成部分,科技展品不仅是科学知识的信息载体,也是教育功能发挥的重要媒介。本文从建构主义学习理论和情境认知学习理论两种学习理论出发,以合肥市科技馆科技展品设计与实践为例,分析了馆内展出的部分具体科技展品的教育功能,探究了学习理论与科技展品理念的内在联系,提出了增强科技展品教育效果的启示,为我国科技展品设计工作提供了一定借鉴。  相似文献   

13.
博物馆学习的研究成果表明,展览除了可以通过自身的内容来对观众施加影响之外,环境设计也同样会对观众的参观效果产生影响。因此,合理评估展览环境的效果、并针对性地发现环境设计中的不足之处,将有助于展览提升总体的教育效果和观众的参观体验。本文以2017—2018年间在山东博物馆所进行的一系列博物馆学习相关研究与展览评估实践为基础,从观众的注意力水平入手,计算展厅中各个区域的“吸引力”,进而实现对展览环境效果的评估。此外,在这一过程中发现,展厅环境中的“展线”与“照明”设计,对观众的学习效果有潜在影响,值得引起博物馆在环境设计时的关注。  相似文献   

14.
博物馆学习隶属于非正式学习领域,在我国教育研究中处于边缘地位,为了推进国内博物馆学习研究向纵深方向发展,需要把握国际相关研究的热点与前沿趋势。文章采用CiteSpace分析软件对国内外相关文献的发文量、关键词共现、聚类及突现等方面进行可视化分析。总结博物馆学习研究再出发的路径:利用现代信息技术,实现博物馆数字化学习;关注公众参与及影响因素,提高博物馆学习质量;理论与实践相结合,深化博物馆科学学习研究;基于博物馆学习结果多元性,开展纵向研究;立足本土文化,深化馆校合作实证研究。  相似文献   

15.
近年来,教育已成为博物馆的首要功能,博物馆教育活动设计也受到了博物馆学习情境模型和情境学习理论的影响。博物馆学习情境模型中的“情境”与情境学习理论中的“情境”本质并不相同,但是在博物馆学习的研究中易被混同。本研究对“情境(context)”和“情境(situation)”的区别与联系进行了理性讨论,并建议博物馆教育活动设计以“上位情境(context)→下位情境(situation)”的形式完成从“情境(context)”到“情境(situation)”的转化。  相似文献   

16.
Abstract Although John Dewey's educational concepts have been discussed previously in relation to museums, his own writing about museums has received little attention. Dewey, who visited museums frequently throughout his life, recognized the powerful educational value of museums. He assigned a central role to museums as integrative components of raw experiences in his educational theory, and he made extensive use of student visits to museums at the Chicago Laboratory School. Early twentieth‐century museum educators and directors applied Dewey's ideas, and advocated a museum education philosophy, based on the progressive education movement, that has significance for current exhibition and educational practice.  相似文献   

17.
科学教育逐渐受到重视,科技博物馆成为科学教育的重要场所。如何通过设计开发教育活动达到科学教育的目的是当前研究的重点。本文结合“基于证据的论证”和课堂教学中的论证模型,构建了“基于证据的论证”用于科技博物馆的教学流程。本研究以此教学流程为基础,以小学三年级学生为对象,设计开发了学习昆虫知识的博物馆教育活动。研究发现,基于此教学流程,学生的科学知识有所提升,并且在活动中呈现出基于证据进行有效论证的对话。  相似文献   

18.
教育功能作为科技博物馆的核心功能已经成为业界的共识。本文通过文献研究与案例分析研究并梳理了世界科技博物馆教育功能定位和角色演变的发展历程,将其划分为四个不同的发展阶段,并在此基础上研究了世界科技博物馆教育的现状与发展趋势以及对我国科技博物馆教育发展的启示:一方面,政府应将科技博物馆教育真正纳入国家教育体系之中,提升其地位。另一方面,我国科技博物馆应转变教育理念,不断拓展教育功能的深度和广度,实现教育活动的常态化、特色化和多样化,扩大科技博物馆教育的影响力。  相似文献   

19.
儿童博物馆在过去二十年间由于种种原因,并没有在中国发展起来。一些相关的基本问题:“什么是儿童博物馆?儿童博物馆展示什么?为什么需要儿童博物馆?”在中国并不为大众熟悉,也没有受到太多博物馆专业领域人士的关注。本文将从影响儿童博物馆的理论及研究,儿童博物馆与其它场馆的区别,儿童博物馆的教育内容等几个方面来介绍儿童博物馆的核心教育理念。以期通过本文能够把儿童博物馆的精髓呈现出来,让更多的人了解并关注儿童博物馆,为中国儿童教育方式的发展提供一些参考。  相似文献   

20.
本文利用量化、质化内容分析方法,对国内外134所高校博物馆的空间分布、访客感知热点、大学/博物馆教育属性融合、休闲/教育社会功能、教育学习的情感体验影响因素等五方面进行分析。公众对国内外高校博物馆整体评价较高,其中,产生积极体验的影响因素,国内源于激发文化自信的身份认同,国外在于信息化完备、周边服务完善和感知自我社会地位提升;产生消极体验的影响因素,国内主要在于参观不便、展品管理不当、安全管理缺失和服务水准不足,国外则在于讲解服务不足、性价比低等。  相似文献   

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