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相似文献
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1.
电子竞技运动作为一种新兴的体育项目,在我国已具有广泛的群众基础和广阔的发展前景.对电子竞技运动的概念、特征和分类方法进行了阐述;分析了我国电子竞技运动的发展现状和存在的问题,提出了促进我国电子竞技运动发展的对策.  相似文献   

2.
本文针对电子竞技运动在我国群众基础薄弱的情况进行深层次的分析,找出人们认识上产生误区的原因;指出电子竞技运动项目发展的局限;并对电子竞技运动作为新型体育项目的重大意义进行了阐述。  相似文献   

3.
2003年11月,国家体育总局将电子竞技列为中国正式开展的第99个体育项目以后,中国的电子竞技运动得到迅猛发展.为进一步适应电子竞技运动的发展,中华全国体育总会于2006年9月27日颁布了《全国电子竞技竞赛管理办法》等五大管理规定.为了进一步阐明电子竞技的概念和定义,通过对电子竞技运动和网络游戏对比分析,主要阐明我国电子竞技运动的发展现状和形式、我国电子竞技运动的管理和我国电子竞技运动的未来,为我国电子竞技运动的发展起到积极的作用.  相似文献   

4.
《电子竞技》2014,(21):32-32
<正>10月31日,2014年电子竞技研讨会在江苏省昆山市召开。此次研讨会正值2014年全国电子竞技大赛举办之际,其目的在于推动电子竞技运动健康规范发展。体育总局信息中心领导及来自全国各地的电子竞技专家学者及运动员、俱乐部、厂商代表参加会议。与会人员围绕电子竞技运动的概念、赛事体系建立、规范化管理等议题展开了热烈讨论。大家认为,作为新兴体育项目,在信息化飞  相似文献   

5.
电子竞技是基于数字技术的一种竞技方式.随着人们对精神生活多样化的需求,原本面对电脑屏幕的游戏被众多玩家搬到田野之中,电子竞技游戏从虚拟社区走向现实生活,由此诞生出一批充满时代特色的新型体育项目.对电子竞技以及衍生运动特征进行分析,并指出其本身带有的成瘾性、暴力性等负面作用,提出电子竞技以及衍生运动发展过程中的自净措施.  相似文献   

6.
电子竞技运动是一项新兴的体育项目,凭借其自身激烈的对抗性和较强的虚拟性,在全球迅猛发展.但是,目前我国的电子竞技市场开发仍处在起萌阶段,而国外电子竞技运动在政府和赞助商的大力支持下,早巳获得快速发展,在北美、欧洲尤其是韩国电子竞技产业已成为国家的经济支柱产业.  相似文献   

7.
让数字演绎体育无限精彩——电子竞技运动及在中国的发展   总被引:10,自引:0,他引:10  
电子竞技运动是一项新兴体育项目,在国际上有电子竞技运动的概念时间也不长,它是信息技术与体育结合的产物,将体育从线下扩展到了线上、从现实世界延伸到了虚拟世界。国家体育总局在2003年将电子竞技运动列为中国正式开展的第99个体育项目,并决定2004年举办全国电子竞技运动会,受到国内外广泛关注,特别是在电子竞技运动爱好者中引起巨大震动和反响。据几大门户网站对这项运动的问卷调查(认可、不认可、不回答)显示,认可度达到85%。表明这项新兴的运动受到广泛的欢迎。  相似文献   

8.
产业融合背景下我国电子竞技产业成长路径分析   总被引:1,自引:0,他引:1  
电子竞技是电子和网络游戏的延伸产业,作为新兴体育项目在我国发展势头强劲,但目前仍处于初级阶段。对电子竞技的兴起及其产业特 性进行分析,通过对国内外电子竞技运动产业发展现状分析,探讨影响我国电子竞技产业化发展的影响因素,最后提出我国电子竞技产业成长 的路径选择  相似文献   

9.
关于电子竞技运动在我国发展趋势的研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
电子竞技运动虽然是一项新兴的体育项目,但其在我国的发展之迅速,影响之巨大,势头之强盛足以让我们吃惊。本文通过对电子竞技运动在我国的创立、发展等相关资料的收集,并进行整理分析。从实际发展趋势出发提出了电子竞技运动在我国的发展趋势。具体可以概括为以下四个方面:规范化、产业化、职业化、国际化。  相似文献   

10.
电子竞技运动作为我国第99个体育项目,这些年已经得到了迅猛的发展,但其自身原因和外界因素的影响,其发展的空间还没有被充分的发掘和扩展同时也存在很多令人担忧的制约因素,本文通过分析电子竞技的初期到现状试图找到电子竞技健康有序发展的模式。以期待我们这个体育强国各类项目真正做大做强。  相似文献   

11.
冰球运动以速度、对抗和冲撞成为现代竞技体育运动中最具竞技性、观赏性和对抗性的比赛项目之一,其危险性也是诱发运动损伤较高的比赛项目,训练中积极预防少年冰球运动员的运动损伤发对提高我国冰球运动的普及率具有重要的作用。情绪状态与自我控制能力,对规则的认知与技术的规范性,训练安排与训练负荷的科学性,场地器材与护具等因素是诱发运动损伤的主要原因;冰球运动员的运动损伤主要发生在四肢,尤其以下肢损伤为多,其他部位占少数,损伤最多的是闭合性软组织损伤、关节和韧带扭伤。提出采取加强思想教育,合理、科学地安排训练负荷与训练过程,加强易伤部位的训练,加强保健指导、提高保护和自我保护意识,提高场地器材与护具的质量等措施,积极预防少年冰球运动员的运动损伤的发生,给予体育锻炼者参考与指导,提高冰球运动员运动寿命。  相似文献   

12.
对国内外近20年来关于篮球比赛负荷特征的文献研究后发现:(1)篮球是在大约持续90 min的时间内完成的以高强度爆发性的跳跃、冲刺、对抗、拼抢等运动形态及中低强度的走、慢跑、专项化移动交替进行的不规则间歇性运动项目。平均不到3 s就有一次移动方式的变化,每30 s左右就有一次高强度的移动方式。(2)不同位置球员在比赛中所承受的负荷是不同的,以后卫最大。因此,篮球专项体能训练应突出位置特征、个体化特点。(3)不同性别的球员在比赛中所承受的负荷并无显著性差异,其训练方法和强度控制可以互相借鉴。(4)水平级别越高的球员,其所承受的比赛负荷也越高。  相似文献   

13.
电子竞技正式成为体育竞技项目已有四个年头,对现今电子竞技运动与游戏区别的主流认识的观点提出质疑。从本质、目的、方式的角度上分析了电子竞技与游戏的差别,并站在电子竞技发展的历史高度上对两者之间的内在联系进行了阐述。  相似文献   

14.
对浙江省11、12届省运会田径中长跑项目比赛成绩及奖牌分布情况进行比较.分析了浙江省引进队员政策给基层业余训练带来的影响.认为我省中长跑后备人才现状是好的,浙江省田径队有必要成立中长跑组,使业余体校训练所培养出来的体育后备人才能更好地成长、发展,同时进一步完善省运会的比赛规程,特别是引进运动员制度是我省中长跑项目健康发展的重要保证.  相似文献   

15.
对于运动员流畅状态的干预已成为理论研究的热点问题,而探寻流畅状态的影响因素进而调控运动员的流畅状态,也是训练与竞技实践工作者的迫切需要。从流畅状态干预角度出发,对124名冰雪项目运动员施测“运动员流畅状态影响因素问卷”,考察冰雪项目运动员流畅状态影响因子及其特点。研究发现:冰雪项目运动员流畅状态影响因素由“积极的心理准备”“、放松的情绪状态”和“专注于比赛的注意力”三个因子构成;不同训练年限运动员在“积极的心理准备”因子存在显著差异,不同项目、主力–非主力、训练年限分组、运动成绩分组的运动员之间,在“放松的情绪状态”和“专注于比赛的注意力”因子存在显著差异。对冰雪项目运动员赛前流畅状态的调控,要重视赛前心理准备、情绪放松以及比赛专注力的心理指导与教育,并要针对不同群体运动员的特点开展相应工作。  相似文献   

16.
游戏的体育:胡伊青加文化游戏论的体育哲学线索   总被引:6,自引:0,他引:6  
在文化中总是会不时地反映出游戏与体育之间的密切联系,隐藏在历史深处和文化背后的游戏和体育现象是我们寻找的目标.胡伊青加在<人:游戏者>一书中从文化视角探讨游戏的因素,留下了思想的线索,让我们能够透过文字去寻找其中的体育运动,并探访游戏与体育之间的哲学关系.游戏活动是不可能被拒绝的,体育运动却成为人类拒绝的对象.体育运动必须对自身进行思想追溯,对游戏性质和功能的认识就是必要的过程.从胡伊青加文化视角探讨游戏现象,并从社会性活动、身体本能、民族语言、竞争功能、严肃性、西方文明中对游戏和体育进行梳理,试图寻找体育运动的哲学线索.  相似文献   

17.
电子竞技应回归游戏的本质   总被引:3,自引:0,他引:3  
通过对目前电子竞技研究中存在的逻辑错误进行逐条分析,指出电子竞技被列入体育项目是经济利益驱动的结果。通过对相关的游戏、竞技体育等概念的研究表明,电子竞技是一种游戏,应当回归游戏的本质。  相似文献   

18.
女子篮球运动员16PF常模标定及人格特点分析   总被引:6,自引:0,他引:6  
通过对我国部分女子篮球运动员16PF人格因素测试结果研究得出女子篮球运动员与全国成人女子在16种人格特征比较中有多项存在着显著差异,反映了运动员人格特征的独特性;女子篮球运动员人格心理健康水平比一般人高,希望成就超过普通人;运动健将与一般运动员相比,有5种人格特征存在差异,其中,稳定性、恃强性等因素差异显著,运动健将具有比赛所必需的人格心理优势;成为优秀女子篮球运动员需要通过多年努力,最佳运动年龄阶段在23~27岁。  相似文献   

19.
冰球运动是一项对抗激烈、复杂、多变的运动项目,在冰球比赛中,运动员受内外多因素的影响常有临场发挥失常现象的发生,心理学把这种现象称为"怯场",所以加强冰球运动员赛前心理训练,对培养其临场自我调节能力和克服"怯场"具有重要的意义。认为冰球运动员心理训练具有降低赛前焦虑水平、调整比赛的情绪状态、建立比赛的自信心、培养最佳赛前心理状态等作用,提出赛前采用意念训练法、诱导训练法、模拟训练法等心理调节与训练方法培养运动员良好的比赛心理状态。  相似文献   

20.
游戏是生活的一个最根本范畴,文化以游戏的方式产生出来。游戏的文化形态具有运动和竞赛的性质,竞赛的冲动比文化更为古老。胡伊青加《人:游戏者》一书为我们考察游戏与体育的关系提供了思想的线索。游戏是无意图的、无目的性;体育是有意图的、有目的性。游戏是天性和本能,体育是习惯和经验。以胡伊青加文化游戏论视角为据,寻找游戏和体育之间的哲学联系。  相似文献   

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