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相似文献
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1.
由掌中机、街机到如今的电脑游戏、网络游戏,电子游戏发展迅猛。然而,人们只注意到电子游戏对青多年的负面影响,而很少从多角度、多方位认识电子游戏。在三大新兴智力理论(多元智力理论、三元智力理论和成功智力理论、情绪智力理论)视角下分析电子游戏在青少年数理智力开发中的作用。  相似文献   

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由掌中机、街机到如今的电脑游戏、网络游戏,电子游戏发展迅猛。然而,人们只注意到电子游戏对青少年的负面影响,而很少从多角度、多方位认识电子游戏。在三大新兴智力理论(多元智力理论、三元智力理论和成功智力理论、情绪智力理论)视角下分析电子游戏在青少年数理智力开发中的作用。  相似文献   

3.
1.玩电子游戏,利多还是弊多?英国《泰晤士报》曾刊文指出,电脑游戏有益孩子智力。文章说,所有受欢迎的计算机游戏都需要运用智慧,要想过关,需要身手敏捷和聪明才智,能针对遇到的各种情况采取成功的策略。但是,我国广西社会防疫站曾对1434名大、中、小学生进行为期一年的调查,认为:电子游戏软件是事先设计好的控制程序,是一种固定模式的大脑定型训练,并不能促进大脑的工作能力,而这种重复刺激反而使大脑活动趋于条件反射,其灵活性大大降低。有的专家经过研究认为,电子游戏有助于培养孩子的注意力,提高孩子的智商。但是,也有…  相似文献   

4.
电子游戏趣味性很强,对少年儿童有很强的吸引力。适当参加电子活动,可以锻炼儿童手眼配合能力,有利于提高儿童的智力发育。但如儿童特别是10岁以下的儿童,长期沉溺于电子游戏,不仅无益,还可直接危害身体健康。电子游戏是一种低体耗的静止性游戏,儿童长时间站或坐在那里不活动,不利于身体发育,且易造成肩膀僵直,腰椎、颈椎受损,甚至弯曲变形。儿童在玩电子游戏时,眼睛长时间盯在闪烁的荧光屏上,可使视力受到严重损伤。过于迷恋电子游戏,会影响儿童的心理健康。有的儿童把吃早点的钱都用上了,还有的逃学,荒废学业。据日本研究儿童精神问题专家…  相似文献   

5.
电子游戏的教育价值:来自美国研究的新观点   总被引:2,自引:0,他引:2  
当前,许多教育工作者和家长对电子游戏谈虎色变.然而,技术的发展已经使当今的电子游戏与过去的街机游戏有了天壤之别.美国一些知名专家和学者(包括Thiagarajan、Prensky、Johnson、Beck、Reeves、Brown、Gee以及Shaffer)的最新研究表明,电子游戏有许多积极的教育价值.本文以这些有影响力的人物及其在这一领域有影响力的著作或文章为主线,将这些挑战传统的观点归纳概括为:电子游戏是企业进行人力资源培训的新方法;电子游戏能发展玩家许多重要的能力,如问题解决能力、多任务处理能力、智力、管理能力,以及塑造玩家独特的商业品质和性格倾向;电子游戏能促进孩子们的学习.  相似文献   

6.
近几年掀起了一股“电游热”,有的同学非常迷恋玩电子游戏。而我们的家长童年又玩什么呢?  相似文献   

7.
杨明 《广东教育》2005,(6):32-33
不少智力不算差的学生之所以沦落为“差生”,一个重要的原因是他们对所学科目不感兴趣,宁愿将智力投入到电子游戏上也不投入到学习上.而学生未能对所学科目产生兴趣,与任课教师的讲授有着莫大的关系,如同水太清难于养鱼的道理一样,教师讲课过于单纯。只孤立地研究课文本身,而忽略学生学习数学的心理规律,就难于激发学生的学习兴趣,  相似文献   

8.
法国几家媒体近日载文指出,随着2006年许多电子游戏公司都将推出可上网的新一代电子游戏机,世界各地的儿童沉迷于电子游戏的现象将日趋严重。许多专家和媒体认为,应对上述问题最有效的方法是青少年玩电子游戏必须有一定的监督。并且一定要适可而止。法国著名心理学家建议:一、玩电子游戏尤其是容易上瘾的网络游戏每天不要超过2小时;二、尽量在受到有关部门监督的正规网吧玩游戏;  相似文献   

9.
由于社会的飞速发展,导致如今父母童年时代的生活与现在的孩子是那么的不同。我们无力阻止社会发展,可以做的是尽可能不用自己在过去时代形成的旧思维,看当下孩子生活的新世界。毕竟我们的孩子生活在今天和明天。说起电子游戏,很多家长都畏之如猛兽,希望孩子避之越远越好。《家长应理性认识电子游戏》一文告诉您:其实电子游戏也分好坏,"好"的电子游戏对青少年有好的影响。先不说玩游戏对孩子智力发展的好处,只说玩游戏让孩子和同伴在一起的时候有共同的话题这一点,就是孩子不能抗拒的。如果同伴们在一起聊天谈的话题自己一无所知,这与父母们童  相似文献   

10.
电子游戏,是一种集合了电子技术,将游戏对象从现实的伙伴移到电脑的游戏方式,是电子计算机应用日益普及所带来的诸多产物之一。它和其他游戏没有质的区别,只是体现了电子时代的科技成果,具有一定的科技含量,有着其他类型游戏所不具备的电子化表征而已。(1)电子游戏是生活,生活就是课程资源;(2)电子游戏是游戏的信息化产物,信息是课程资源;(3)电子游戏是文化艺术。  相似文献   

11.
《考试周刊》2016,(A2):79-80
全球化背景下电子游戏的快速发展令游戏翻译需求增加。电子游戏本身作为一种商品,决定了电子游戏翻译是一种商业行为。文章主要结合目的论,从英雄名称翻译、物品名称及说明翻译和英雄台词翻译三个部分探讨了刀塔的本地化。电子游戏翻译不仅应致力于给不同文化背景玩家带来相同游戏体验,还应为达到电子游戏商业价值这一根本目的开展。  相似文献   

12.
青少年与电子游戏的密切接触引起了社会的广泛关注,因为大量接触电子游戏的青少年表现出学习成绩下降、离家出走、品行不端等令人担忧的倾向。为此,社会一方面严厉谴责电子游戏,一方面要求青少年远离电子游戏。本文的作者能以清醒的头脑和正确的心态看待电子游戏,对青少年玩电子游戏的现象进行社会调查,从而自我教育、自我认识,很有现实意义。  相似文献   

13.
电子游戏对青少年产生的负面影响已成为社会普遍关注的焦点。相比之下,对电子游戏在青少年的健康成长、尤其是在教育中的正面作用和价值的探讨,其声音则显得十分微弱。从世界范围来看,天性活泼、好奇好玩的青少年热衷于电子游戏是一种必然现象,这也是网络时代的来临在青少年身上所产生的必然结果。作为社会、家长和学校,我们既要考虑如何消除或减少它对青少年健康成长所产生的负面作用,也应该考虑如何化弊泔利,让电子游戏在学生的健康成长过程中发挥它本身所具有的独特功用。[编者按]  相似文献   

14.
在电子游戏飞速发展的当下,众多中小学生对电子游戏兴趣盎然甚至出现游戏成瘾的问题,而与之相对的是,许多学生对学业缺乏足够的热情。在电子游戏中,开发者为玩家设计了明确的目标及即时的反馈,平衡了任务挑战与玩家技能,并保障了玩家对于游戏的控制感,心流理论在电子游戏中的广泛应用使许多青少年学生沉迷于电子游戏之中。为激发学生的学习积极性、培养学生的学习兴趣,中小学课堂教学可以向电子游戏学习,明确学生学习目标,给予学生正向的即时反馈,优化课程内容的难度曲线,并增强学生在学习中的控制感,使学生在学习过程中感受到心流。  相似文献   

15.
电子游戏中动画的出现,增强了电子游戏的故事性,满足了人们审美的需求,在电子游戏中起到了重要的作用.当前流行的国产电子游戏中的动画模式单一,与电子游戏本身相脱节.由于过于强调电子游戏的商业化创作,其教育作用没有得到有效的利用.通过研究电子游戏动画,试图探寻一种可行的创作规范,使电子游戏能够在教育领域得到充分的应用.  相似文献   

16.
张坤 《天中学刊》2013,28(1):70-73
暴力现象与电子游戏技术的内在特征相契合,因而它在电子游戏中得以较多展示.人们对电子游戏暴力的欣赏归根结底是一种世俗审美,电子游戏制作者和游戏玩家须共同革新思维方式、努力避免审美的世俗性,方能逐渐接近真正自由的审美境界.  相似文献   

17.
高海明 《教育》2014,(28):39-40
在学生如何处理失败这一问题上,电子游戏提供了一套独特的机制:失败了可以继续尝试。这让学生在“闯关”的过程中,始终保持对成功的希望随着电脑的普及以及电子书包在课堂的运用,学校的教学方式也有所改变。然而,在提高课堂效率的同时,也带来了一些潜在的问题。对此,本刊曾作过相关报道。如今,学生们过多地接触平板电脑,会不会对上网形成依赖,会不会都玩游戏去了?对于这些疑问,要区别对待。实际上,只要选对游戏,并合理参与,电子游戏能促进孩子智力进一步显现。  相似文献   

18.
中小学生非智力因素的研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
中小学生非智力因素的研究天津市《非智力因素及其培养》课题组一、问题提出80年代初,我国出现了一股智力热,片面追求发展学生智力,忽视非智力因素的培养,致使很多学生缺乏正确的学习动机、浓厚的学习兴趣、饱满的学习热情、顽强的学习毅力和完美的性格,造成厌学等...  相似文献   

19.
中小学生电子游戏成瘾的心理危害与干预策略   总被引:3,自引:0,他引:3  
本文阐述了电子游戏成瘾的危害,对中小学生电子游戏成瘾问题作了心理学分析,并提出了具体的干预策略。  相似文献   

20.
近年来,随着科学技术的不断发展,时代不断进步,各种具有强烈震撼力和趣味性的电子游戏应运而生,成为中学生们津津乐道的话题,很多商家看准了这个机会,开了各种各样的游戏厅、游戏房,大赚其钱。我认为,电子游戏为我们在现实生活之外构造了一个虚幻的想象世界,让我们在过关斩将的过程中得到了一种替代性的满足,有些游戏还有益智的作用,让人在休闲的同时开动脑筋,使人心情舒畅,精神焕发。适当地玩玩电子游戏,也不是一件坏事。不过,如果一味沉迷于游戏,也会带来一些负面影响。曾经有一个学生,成绩十分优秀,多次在全国比赛中获…  相似文献   

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