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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
万川 《新闻世界》2007,(8):44-44
大三那年,我参加了一家电视台创意的一个游戏。游戏内容是我身上没带一分钱,但我得去乘一辆公共汽车,车票的价格是一元钱,我要想办法"借"到这一元钱。游戏的方式是由我在前面借钱,电视台的摄像机在后面跟踪偷拍,实录下我在这个游戏中可能遭遇的种种场景。  相似文献   

2.
游戏产业在产业性质上是文化创意产业最具活力的产业形态,是发展新兴文化业态的重要领域,游戏产业在我国不断创造着巨大的经济价值和社会效益。分析我国游戏产业发展的现状及相应的政策特征,并简要与美国游戏产业政策方面的特征进行对照,可以促进我国游戏产业的发展。  相似文献   

3.
将档案作为开发游戏的素材,寻找信息时代档案利用的新方式。《谜宫·如意琳琅图籍》是故宫博物院推出的一款创意互动解密游戏,其中清代档案是该游戏的重要素材来源,本文将以此为例,分析档案作为游戏素材的可行性、优势、应用方法和注意事项。档案作为游戏开发素材,有利于挖掘档案价值,打造中国特色文化IP,提升中国文化影响力和国家文化软实力。  相似文献   

4.
Adobe系统(北京)公司近日宣布,中国著名的网络游戏开发商及运营商完美世界采用Adobe Photoshop在内的多款创意解决方案优化其在线游戏开发流程,凸显其极具视觉冲击力、创造力和美感的优质游戏画面,为广大玩家提供更优质的游戏体验。    相似文献   

5.
此外,大概是受到游戏“种菜偷菜”的影响,有人颇有创意地提出——DIY种菜。“我在花盆里种了几棵葱,用的时候拔一棵。”  相似文献   

6.
马江伟 《大观周刊》2010,(41):55-55
随着游戏产业的蓬勃发展,游戏设计在高校教育中作为一个新兴专业,在其场景、人物等要素的设计上要求日益提高,由于数字游戏属于“舶来品”,关于中国游戏设计中的原创与中国风格的呼声也越来越高。本文数字游戏角色设计与中国传统元素做一个深入的研究,将其融合,并具体应用在游戏人物的创意、设计、原画与具体制作中,以赋予游戏角色设计的更深层次的文化与内涵。  相似文献   

7.
大宇资讯股份有限公司董事长李永进:大陆游戏产业的优势在于人才多、成本低、市场大。如果大陆游戏产业人士能在强化整合、培养创意方面做出一番努力,大陆游戏产业的前景将是十分广阔的。  相似文献   

8.
游戏的视觉角度是指游戏所采用的一种表达方式,一部好的作品需要通过一个让人非常容易接受的角度来欣赏。之所以要探讨游戏视觉角度的设计是因为,游戏在经历了从8位的红白机到现在次世代主机载体的发展历程中,最吸引人也最直观改变的就是画面的效果,怎样才能在视觉效果上给人最直观的感受,让人更加溶人游戏中,那就要需靠一个合理的视觉角度来达到。本文通过对国内外优秀游戏作品的视觉角度探讨,来找寻中国次世代游戏的视觉角度设计和制作方案。  相似文献   

9.
李洁 《新闻前哨》2010,(10):74-74,79
游戏类节目是指以游戏作为节目主体,结合其他文艺、体育、知识等内容,通过屏幕内外多方手段实现广泛参与的娱乐类电视节目。从内容上划分,游戏类节目可以分为益智游戏节目、综艺游戏节目、竞技游戏节目。其中,益智游戏节目在几年前以寓教于乐的传播功能占据了各大电视台的黄金时段,模式均是"智力问答+奖励"。本文将探讨中国内地益智游戏节目的策划创意、节目模式如何创新。  相似文献   

10.
马江伟 《大观周刊》2010,(48):16-16
:随着游戏产业的蓬勃发展,游戏设计在高校教育中作为一个新兴专业,在其场景、人物等要素的设计上要农日益提高,由于数字游戏属于"舶来品",关于中国游戏设计中的原创与中国风格的呼声也越来越高.本文数字游戏角色设计与中国传统元素做一个深入的研究,将其融合,并具体应用在游戏人物的创意、设计、原画与具体制作中.以赋予游戏角色设计的更深层次的文化与内涵.  相似文献   

11.
牛旭诚 《今传媒》2012,(8):137-138
文化产业环状模型分为三层,核心是文化创意,中层为影视、动漫、文学作品、游戏,外层为相关衍生品及服务,产业环以创意作为独特性标志。市场、政府、资金、科技以及创新是其核心推动力。环状层次模型是一种适合文化产业全景产业链及价值链建设的产业发展模式,创意评价体系能为文化产业环的核心概念起到初步筛选的作用,并对产业发展起到合理引导性作用。  相似文献   

12.
游戏作为人类的本真追求,具有冲破枯燥惯常现实的跳跃性。取道传播游戏论,与科技、创意等合谋,基于身体交互体验和独特空间叙事,使观者在参与互动、身心愉悦和需求满足间形成对优质文化的感知记忆与情感关联,成为新技术语境和媒介生态下博物馆传播实现人性化转向的必然之举。  相似文献   

13.
什么是计算机游戏 较早对于“游戏”的定义是约翰·赫伊津哈的《游戏的人》,他对游戏的定义是:以娱乐为目的的所有活动。他认为人只有在游戏中才是最自由、最能发挥自我的,游戏是一个美好的世界。后来。曼弗雷德·艾根等对游戏的定义又做了修正。他们认为游戏是一种自然现象.一半来自人的需要,一半来自自然的巧合。席勒提出的游戏论则认为:“人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界.它就是游戏。这种创造活动,产生于人类的本能。”  相似文献   

14.
江坪 《新闻实践》2010,(4):72-72
互动平台网民参与度的多少,决定网络媒体影响力的大小。在新中国成立60周年的报道中,人民网互动游戏“网民方队”的创意新颖,很有启迪。  相似文献   

15.
游戏产业作为文化创意产业的重要组成部分,对我国文化贸易有着至关重要的作用,然而我国游戏产业本身存在的侵权问题制约了其发展。本文从我国游戏产业存在的诸如抄袭、盗版等侵权问题作为切入点,从政策、经济、文化三个方面分析其产生的原因并针对性地提出解决建议,以期为我国游戏产业健康发展提供一点参考。  相似文献   

16.
中国互联网游戏出版产业在经历了收获的喜悦和转型的痛苦并存的状况之后,开始朝着一个更加健康、更加快速和有序的方向发展,产业规模、市场规模进一步扩大,行业活力盎然.2005年中国互联网用户达到1.0794亿,其中互联网游戏用户达到2634万;2006年中国互联网游戏用户数达到3112万,比2005年增加18.5%.同时,2006年中国互联网游戏市场实际销售收入65.4亿元,比2005年增长73.5%.不可否认,中国互联网游戏产业已成为当前最具发展潜力的创意产业之一.  相似文献   

17.
正本刊讯4月,接力出版社推出了综合脑力开发的图书"全球孩子都爱玩的经典游戏书·蓝精灵创意游戏系列",丰富了该社蓝精灵品牌的游戏书种类,进一步扩大了蓝精灵图书品牌在中国的持续影响力。据介绍,这套书延续了蓝精灵50多年的优秀品质,共8种。每册书设计了20余种,全套共200个立体益智闯关游戏,游戏设计立体化、游戏化,游戏形式包括连线、迷宫、推理、涂色等,游戏难度逐步升级,按梯度对孩子进行训练,鼓励孩子根据自己需要主动探索,主动解决问题,同时配以一流的艺术画面和有趣的故事情景让孩子身临其境,仿佛在大自然中探秘解题,综合锻炼了孩子的专注力、记忆力、观察力、逻辑力、审美力和创造力六大脑力。  相似文献   

18.
"创意,是管理出来的。"这可能是一个让众多创意人不爽的观点,但才是"赢在创意"这个问题的关键。必须要有人能建立一个新传播环境中奏效的"创意机制",并娴熟地运营这个机制,我们才能说:"赢在创意"不是一句自我陶醉和自我安慰的空话。我们行业内的每个人的确活在"创意"这根救命稻草上面,但所谓"创意"到底是什么?"创意"是如何产生的?"创意"又如何产生价值?——这些问题绝不是高调打一针鸡血,或是低调喂一碗鸡汤能解决的。所以关于"赢在创意",咱们来说一些干货。  相似文献   

19.
游戏益智节目与流行选秀节目完美结合,是一个全新的创意。益智节目的博彩般刺激与选秀节目火爆的现场效果,相得益彰  相似文献   

20.
以数字化媒体为代表的新媒体,是文化创意产业重要组成部分。随着微博、移动互联网、数字娱乐、动漫游戏等数字媒体产业蓬勃发展,  相似文献   

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