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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
当代教育界近年来一直尝试着教学中使用电子游戏或者游戏元素,该领域的先行者们试图以教育游戏或游戏化教学的方式提升教育质量,但因为各种原因始终难以得到广泛推广。近年来的尝试发现,相对于教育电子游戏、游戏化教学虽有一定的优势,但与前者一样,要想在实践中普及推广依然有相当多的困难。通过分析电子游戏中"内容"与"机制"两大要素的作用和地位,对未来如何在教育中使用电子游戏和游戏化提出了建议。  相似文献   

2.
<正>游戏,从来就不是单指电子游戏。从古代开始游戏就与人们的生活息息相关。从古罗马斗兽竞技到起源于春秋战国的蹴鞠;从象棋、桥牌到围棋、酒令……如今的网络时代,"游戏"这个词却开始渐渐被默认为电子游戏的代称。这种新的娱乐方式已经以千变万化的形式渗入到经济、文化和生活的各个方面,与我们紧密贴合、不可分割。怎么去对待它,理解它,更重要的是怎么去驾驭对它的渴望,成为现代人需要面对的问题。  相似文献   

3.
美国Games-to-Teach项目概述及启示   总被引:6,自引:0,他引:6  
随着电子游戏产业的不断发展,人们开始关注将这一新的媒体技术引入教育领域,开发具有独特教育目的、教育内容或教育方法的教育电子游戏。而在教育电子游戏研究领域中,麻省理工学院和微软研究院合作开展的Games-to-Teach项目无疑具有里程碑意义;该项目集聚了多个学科的学科专家、教育技术专家、游戏设计人员和学习者,是一项旨在开发下一代交互式娱教产品概念模型的研究。本文在介绍了Games-to—Teach项目的研究目标、主要实践性成果(15个概念模型及设计)以及主要研究结论的基础上,提出该项目对我国设计开发教育电子游戏的四点启示:①教育电子游戏具有广阔的教学前景;②教育电子游戏与课程内容的融合可以通过多种方式和途径来实现;③教育电子游戏的设计需要密切结合教与学的理论;④教育电子游戏的设计最好有教学针对性。  相似文献   

4.
电子游戏,是一种集合了电子技术,将游戏对象从现实的伙伴移到电脑的游戏方式,是电子计算机应用日益普及所带来的诸多产物之一。它和其他游戏没有质的区别,只是体现了电子时代的科技成果,具有一定的科技含量,有着其他类型游戏所不具备的电子化表征而已。(1)电子游戏是生活,生活就是课程资源;(2)电子游戏是游戏的信息化产物,信息是课程资源;(3)电子游戏是文化艺术。  相似文献   

5.
《考试周刊》2016,(A2):79-80
全球化背景下电子游戏的快速发展令游戏翻译需求增加。电子游戏本身作为一种商品,决定了电子游戏翻译是一种商业行为。文章主要结合目的论,从英雄名称翻译、物品名称及说明翻译和英雄台词翻译三个部分探讨了刀塔的本地化。电子游戏翻译不仅应致力于给不同文化背景玩家带来相同游戏体验,还应为达到电子游戏商业价值这一根本目的开展。  相似文献   

6.
欧美电脑游戏与教育应用研究状况综述   总被引:3,自引:0,他引:3  
作为20世纪信息技术发展的产物,电子游戏在人们的学习生活中产生着巨大影响。本文从游戏的基本问题研究、游戏设计和开发研究、游戏应用研究以及游戏的审美研究四个方面梳理欧美国家的电脑游戏研究状况,并适当地结合教育问题,综述主要研究趋势与观点;针对性的汇总电脑游戏研究热点,开阔游戏研究视野,以期能为同行们带来一些启示。  相似文献   

7.
学习视域中的电子游戏参与动机研究综述   总被引:1,自引:0,他引:1  
魏婷  李艺 《现代教育技术》2010,20(2):21-24,20
文章以学习理论视角对国内外围绕电子游戏参与动机展开的相关实证研究,从游戏参与动机的构成要素、游戏参与动机的影响因素,以及游戏参与动机与学习动机之间关系三个方面进行了回顾与梳理,分析其主要观点,指出其存在问题,展望该领域未来的研究方向,以期为基于游戏的学习的研究提供借鉴。  相似文献   

8.
近年来,电子游戏备受小学生青睐,人们在担心游戏会给小学生的学习带来负面影响的同时,也在思索着游戏深受他们喜爱的内在原因,并尝试将游戏的一些积极因素适当地引入到学习中,以激发小学生的学习动机。以小学生为对象,从教育游戏的特征出发,发掘其对小学生学习的积极作用,并对教育游戏在教学中的应用进行了展望。  相似文献   

9.
电子游戏极易对青少年的学习和健康产生重要的影响,否定排斥和开发教育游戏这两种做法目前都存在一定问题.因此,更为实用的视角是回归游戏娱乐的真谛,对电子游戏进行教育性评价,即从教育的积极视角刻画游戏,发掘游戏本身潜在的教育价值,并加以教育目标的引导.教育评价的实现需要权衡教育性和游戏性两个核心要素,并选择适合的教育参考依据;同时评价还应充分展示游戏的正负双面因素,将其内在的游戏机制和承载的内容主题对青少年成长的“弊”和“利”都告知社会.本文以游戏性为基准,探讨了基于多元智能的电子游戏教育评价的设计框架,介绍了多元智能培养潜能量规、推荐年龄段划分和评价标识的设计思路.这一设计思路不仅可为游戏的选择提供很好的教育依据,还可为游戏开发提供教育性指南,从而通过健康玩游戏和开发健康游戏实现游戏行业的健康、持久发展.  相似文献   

10.
当今社会对电子游戏的普遍认识是将其作为一种对青少年成长有消极影响的娱乐方式。这是简单化的判断。其实游戏也蕴含着丰富的教育价值,尤其体现在对电子游戏进行校本课程的开发中。“电子游戏课程”的实质是将“游戏者”与“学习者”两种角色合而为一,形成“游戏者———学习者”的课程与学习机制,使得学生在乐学中得到成长和发展。“”  相似文献   

11.
随着电子技术的日新月异,传统游戏产生了一个倍受争议的分支——电子游戏。有人对它痴迷成性,有人对它痛恨不已,对于它的是与非,本文不做研究。笔者认为,值得探讨的是,既然电子游戏有如此大的魅力,那么该如何把它的独特魅力运用到教学中来呢?电脑教育游戏(以下简称为教育游戏),是把教育目的和教育内容安置在游戏的外部特征下的一种新型游戏(Maja Pivec)。  相似文献   

12.
阐释了传统游戏与现代电子游戏的共性,然后从电子游戏系统的角度,分析了如何将电子游戏运用于智力开发,并尝试提出了游戏规则重塑的智力开发策略构想。  相似文献   

13.
付其鹏  王泽群 《海外英语》2013,(13):125-126
游戏性与游戏者作为游戏设计中两个关键因素,直接影响着翻译的目的和策略。这决定了我们在功能翻译理论在解决电子游戏翻译的问题方面有着独特的优势。通过对星际争霸II汉化优缺点的探讨证明功能理论在游戏文本翻译中的指导作用,为电子游戏文本的翻译提出有意义的建议。  相似文献   

14.
游戏性与游戏者作为游戏设计中两个关键因素,直接影响着翻译的目的和策略。这决定了我们在功能翻译理论在解决电子游戏翻译的问题方面有着独特的优势。通过对星际争霸II汉化优缺点的探讨证明功能理论在游戏文本翻译中的指导作用,为电子游戏文本的翻译提出有意义的建议。  相似文献   

15.
目前学前儿童玩电子游戏逐渐趋于普遍化,学前儿童玩电子游戏的大部分原因是为了娱乐放松,玩时很少有家长陪同。针对上述情形,电子游戏设计者应依据儿童的身心特点和年龄特征设计电子游戏,家长应尽量参与儿童玩电子游戏过程以帮助儿童选择游戏类型、控制游戏时间并享受亲子过程。  相似文献   

16.
职业玩家     
一个喜欢电子游戏的学生,逐渐在素有“星际之都”的重庆电玩界有了名气,成了一名签约游戏人。此后,他从重庆打到北京,从北京打到了汉城,成了电子游戏竞技中享誉世界的顶级职业高手。如今,他又面临着新的选择……  相似文献   

17.
本文以日照市区就学儿童为研究对象,调查了他们参与网络电子游戏的状况,并分析了他们对待网络电子游戏的态度,以及对教育游戏的研究和发展所带来的启示。  相似文献   

18.
科学发展观为高职艺术类学生思想政治工作提出了新的思想方法和工作方法。本文从艺术类学生群体的特征研究出发,从制度和理念上寻找产生问题的根源和解决问题的途径,试图对问题的解决提出新的思路。  相似文献   

19.
电子游戏在世界范围内风起云涌,很多人为了疏通这种情况开始支持教育游戏的发展,研究却发现目前教育游戏在课堂中应用还有很多障碍。为了克服这些情况,本文着力探讨了电子游戏吸引学生的七大特性,希望目前情况下教育可以先摒弃电子游戏的外在形式,而着眼于把游戏的特性应用在教育中。  相似文献   

20.
电子游戏在世界范围内风起云涌,很多人为了疏通这种情况开始支持教育游戏的发展,研究却发现目前教育游戏在课堂中应用还有很多障碍。为了克服这些情况,本文着力探讨了电子游戏吸引学生的七大特性,希望目前情况下教育可以先摒弃电子游戏的外在形式,而着眼于把游戏的特性应用在教育中。  相似文献   

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