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相似文献
 共查询到16条相似文献,搜索用时 203 毫秒
1.
[目的/意义]探索运用游戏的核心机制即问题解决培养学生利用信息解决问题的能力,寻找实施问题解决游戏学习的有效方法和途径。[方法/过程] 按照创设情境引入问题、分析问题形成策略、运用策略解决问题、反思总结的思路,针对图书分类排架知识的特点,设计分类问题、解密码锁问题、排序问题,置入一系列游戏情境中,并采用Flash制作《启航》小游戏。[结果/结论] 问题解决游戏学习可以有效地促进知识的学习和运用,学习就发生在形成策略和反思的过程中,形式多样的支架可以有效地提供知识与信息。分析知识点的本质特征,设计体现这种特征的问题,把问题置入合适的游戏情境中,是设计面向问题解决的信息素质教育游戏的关键和核心工作。  相似文献   

2.
信息素质教育游戏的教育性与游戏性融合模型   总被引:1,自引:0,他引:1  
[目的/意义]构建信息素质教育游戏的教育性与游戏性融合模型,用于指导设计有效的信息素质教育游戏。[方法/过程]在文献研究的基础上,结合多个成功案例,分析融合的关键要素和途径,构建信息素质教育游戏教育性与游戏性融合模型。依据此模型设计以10个常用中外文全文期刊数据库为学习内容的信息素质教育游戏"智慧小镇",通过游戏试玩和问卷调查收集数据测试模型。[结果/结论]游戏开发过程顺利,设计的游戏产生了良好的游戏学习效果,给玩家充分的游戏体验,融合效果也得到玩家充分肯定。构成模型的5个关键要素是:选择合适的游戏类型;学习目标与游戏目标结合;学习单元与游戏故事情节结合;学习活动与游戏活动结合;学习支架与游戏支架结合。  相似文献   

3.
在分析总结支架理论、应用及典型教育游戏案例的基础上, 结合信息素质自身特点, 认为信息素质教育游戏中的学习支架具有传递知识、指导、反馈、交流4个基本功能, 可以划分为情境支架、目标与任务支架、资源支架、交流支架、评价支架5种类型, 具体表现为NPC(非玩家角色)、学习资源、游戏动画、游戏漫画、游戏音乐、交流工具、游戏道具、测试任务8种基本形式.以此为基础, 选择信息素质教育中的知识分类问题, 设计一款图书分类小游戏.经过测试发现, 信息素质教育游戏能够激发学生的兴趣和主动学习热情, 并有效实现知识传授;学习支架在帮助学生主动学习、扩充知识、提高技能方面具有重要的辅助和促进作用.这表明, 在信息素质教育游戏中设置合适的支架, 可以有效提高游戏学习的效果.  相似文献   

4.
[目的/意义] 尝试利用入馆式寻宝游戏的模式来进行新生信息素养培训设计,为优化游戏类信息素养培训产品、完善高校图书馆新生信息素养培训体系提供参考借鉴。[方法/过程] 将“游戏化”概念引入新生信息素养培训方案,选择Edventure Builder平台作为寻宝游戏开发平台,以满足在移动设备上的使用需求;采用艾伦的敏捷迭代模型进行游戏设计,以所见即所得的方式在短期内完成游戏设计、实施全过程。通过对比预调查与培训结束后的实际结果对培训执行效果进行评估。[结果/结论]“游戏化”培训模式有效地提升了用户参与度,通过培训,用户的图书馆知识/技能水平与使用便利程度感知水平都有了明显提升。同时,指出游戏开发面临许多困难,需要通过借鉴与吸取国内外经验,提升图书馆的服务理念、服务能力加以解决。  相似文献   

5.
[目的/意义] 信息评价能力是信息素质不可或缺的重要组成部分,但在国内的文献检索课中却往往缺失或体现不够。对国内外信息素质教育网站的信息评价标准进行比较研究,有利于对信息评价的方法进行深入探讨,对课堂教学也会起到重要的借鉴作用。[方法/过程]在对国内外比较有影响的开放式信息素质教育网站的信息评价内容进行调研的基础上,对国内外相关网站中信息评价标准的总体特点进行比较分析。[结果/结论]对国内信息素质教育网站中关于信息评价内容提出如下思考和建议:信息评价能力应得到进一步重视;信息素质教育网站的引导、示范作用应得到进一步加强;评价标准的差异性的巧妙利用可提高实体教学的效果;国内信息素质教育网站信息评价内容在内容厚度、意识培养、解读力度、习题配备诸方面有待改进。  相似文献   

6.
[目的/意义]在分析大学生信息行为的基础上,提出以知识组织和个性化定制相结合的信息服务对策,提高大学生信息收集及综合利用的能力。[方法/过程]结合大学生信息获取能力问卷调查,分析大学生的信息服务需求,提出嵌入科研过程的信息发现、组织、跟踪与利用的服务模式,为提升大学生的信息敏感性及判断与利用能力提供帮助。[结果/结论]提出引导大学生早期步入专业领域知识学习的信息服务模式与对策,旨在解决大学生信息获取的盲目性和对互联网模式的依赖性问题,为高校开展信息素质教育提供帮助。  相似文献   

7.
[目的/意义]从信息素质教育课程组织者的视角出发,讨论如何利用现代信息技术进行数字化教学,以期能够为业界同仁提供课程构建的参考策略。[方法/过程]以笔者组织建设的中美两国的信息检索MOOC和Metaliteracy课程作为案例,采用网络调查法和案例分析法研究数字环境下的信息素质教育模式。[结果/结论]根据对信息环境、教学技术、教学资源的分析,总结数字化信息素质课程的4种模式,并提出构建和优化课程的3个建议。  相似文献   

8.
洪跃 《图书情报工作》2019,63(20):88-95
[目的/意义]基于建构主义学习理论,借鉴翻转课堂先进理念,以提高个人信息素养能力的初学者为主要教育研究对象,调研分析其个性特征、信息行为和教育方式偏好。[方法/过程]通过调研分析,总结教育方式与学生需求之间的矛盾成因,提出面向新生的"微视频+代入式体验"信息素养教育创新模式,着重分析模式特点、构建策略和实施方案,并提出可行性组织策略。[结果/结论]"微视频+代入式体验"信息素养教育新模式,综合运用微视频所特有的视觉冲击力,克服教师语言抽象化的不足,同时通过代入式情境体验,完成知识吸收内化、高层次思维认知,有效提升学生的信息素养综合能力。  相似文献   

9.
游戏可以发展成图书馆吸引用户,提升用户利用图书馆资源技能的有利工具。简要介绍国内外各大学图书馆设计开发的在线游戏,分析它们的差异与优劣,希望将来的游戏制作者能将信息获取的知识、技能与游戏融合,不断创新,设计出读者乐于接受、从中受益的游戏。  相似文献   

10.
[目的/意义] 介绍游戏馆藏的概念,论证图书馆将游戏作为信息资源进行馆藏的意义和具体实施方法。[方法/过程] 分别从读者群体、游戏产业、图书馆角度论证图书馆建立游戏馆藏的可行性,并从馆藏游戏筛选、馆藏服务类型两个方面论述游戏馆藏构建的内容与方法。最后针对游戏馆藏可能出现的问题提出一些应对建议。[结果/结论] 明确图书馆将游戏作为数字资源特色馆藏会带来的积极意义,为图书馆建立游戏馆藏的具体活动提供一些指导性意见。指出图书馆在建立游戏馆藏的同时应通过宣传引导、多方谈判、广泛合作、人才培养、馆藏融合等方式处理好来自传统观念、版权、资金、管理、教育性等方面的问题,最终向读者提供形式新颖、寓教于乐的馆藏资源与服务。  相似文献   

11.
[目的/意义]以学分课形式开展信息素养教学的挑战在于如何在一个相对较长的时间里,激发并保持学生的学习兴趣,传授课程内容和技能,使课程学习效果转移到学科学习的过程中。本文主要讨论引导性探究应对这种挑战所发挥的作用和局限性。[方法/过程]引导性探究、教学支架、小组学习是设计引导探究式信息素养教学的关键。以案例分析的方式,介绍引入引导性探究设计实施本科生信息素养学分课的过程。[结果/结论]运用引导性探究设计信息素养学分课,提供更多近距离观察学生的机会,培养学生合作学习的能力;引导性探究需要教师设计教学支架、观察和诊断学习表现、迭代改进教学设计,但也存在教师学科视角缺位、知识转移效率评估困难等局限。  相似文献   

12.
In recent years, libraries have made efforts to create games, often for the purpose of information literacy instruction. Games can provide an interactive alternative to traditional instruction by introducing research tools and resources while also teaching problem solving skills within a collaborative learning environment. Despite the benefits, the limited resources of most libraries make it difficult to build games that appeal to a generation of students accustomed to games like World of Warcraft. It is a challenge to find a balance between the right format and the available skills and assets. The desire to create an engaging game within the confines of existing resources led the University of Alabama Libraries to create the Web-based alternate reality game Project Velius. Serving the research needs of faculty and more than 30,000 students, the University Libraries are a vital part of Alabama's oldest public university. University of Alabama librarians leveraged popular social media sites and applications, including Facebook and YouTube, along with the story-driven alternate reality game format, to build a game that would engage undergraduate students. The game's two main goals were to provide informal information literacy instruction and highlight important library resources, balanced with the desire to provide a fun and interesting game experience. In the creation and execution of Project Velius, the librarians-turned-game developers learned much about this new medium, including the complexity of writing a compelling story, the importance of precisely tracking player progress, and the need for an easily re-playable game. Looking forward, the successes and shortcomings of this initial project will guide the plans and, through this article, hopefully help colleagues understand some of the challenges and rewards.  相似文献   

13.
ABSTRACT

The article examines the application of innovative approaches in the information literacy training of library and information science students in Bulgaria. The change of the educational paradigm in the field is presented based on recent developments in one of the oldest Bulgarian institutions that prepares librarians and information specialists—the State University of Library Studies and Information Technologies. The active learning strategies suitable for information literacy skills development courses are studied by the use of three methods: “learning by doing,” “interaction in the learning group,” “learning by trial and error” within the practical training of students. The prospects for transforming information literacy instruction through the elaboration of digital educational games and a game-based learning model in the frame of the international project tiLIT are also outlined.  相似文献   

14.
从普适技能到嵌入实践——国外信息素养理论与实践回顾   总被引:1,自引:1,他引:0  
20世纪70年代,在信息技术迅速发展和信息资源日益重要的背景下,信息素养概念产生。随后,美国图书馆界率先将书目指导业务转型为信息素养教育,信息素养也成为图书馆情报学的重要研究领域。本文主要依据国外信息素养领域文献及其他相关文献,对信息素养概念、理论、实践的演进进行了比较全面的分析和总结,旨在为国内同仁从全局角度理解国外信息素养领域的各种变化,提供线索和洞见。研究发现:国外信息素养领域对早期信息素养概念进行了四种不同性质的修正及两次颠覆性改变,引进和发展了多种相关理论,包括各种流派的建构主义学习理论、各种批判理论和实践理论,实施了不同路径的信息素养教育实践;这些相互影响的发展变化导致了三种信息素养范式的出现:普适技能范式、情境化能力范式和嵌入实践范式。通过对已有范式的反思,本文提出未来信息素养研究和实践应将培养持久的信息获取利用习惯纳入考量范围。  相似文献   

15.
[目的/意义]传统的信息素养教育强调检索技能和方法,联合国教科文组织近年来提出的"媒介信息素养"(简称MIL)概念,首次将媒介素养和信息素养融合形成复合型概念,对目前媒介融合环境下的信息素养教育有着指导性意义,明确提出和媒介素养融合的思路和策略,有利于提高信息素养教育的人文性和社会性,突破学科的局限性,探索新的跨学科结合点,实现创新和发展。[方法/过程]通过归纳分析近年来有关媒介素养和信息素养比较研究的成果,结合国内外的媒介信息素养理论和实践,尝试提出媒介素养和信息素养融合的途径。国内信息素养教育应融合媒介素养教育,实行参与式教学,革新在线课程,建立学科之间融合交流的平台,加强国际合作交流,发挥图书馆的中介作用,实现从技能型向素养型教育的转化。[结果/结论]信息素养教育需要避免单纯的技术至上的取向,将技能学习和媒介信息解读能力结合培养;与媒介素养结合是趋势所向,媒介信息素养概念的提出,拓展了信息素养的学科视野。  相似文献   

16.
[目的/意义] 对ARCS动机模型的内容进行分析,将ARCS动机模型应用到信息素养教学中,通过问卷调查了解ARCS动机模型对信息素养教学的影响。[方法/过程] 分析ARCS动机模型的理论基础和主要内容。以混合学习环境为基础,从教学活动设计的微观层面出发,深入探讨ARCS学习动机模型在高校信息素养教学中所采用的各种动机策略,包括引起注意力、与学习者切身相关、提升学习者信心、提升学习满足感相关的教学策略。[结果/结论] 通过问卷调查的方式了解学生的动机水平,调查发现与一般教学法相比,将ARCS动机模型应用到信息素养教学的方法,更能提升学生的信息素养学习动机,是一种有效的激发和维持动机的教学策略。  相似文献   

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