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姓氏是一种符号,一般情况下不宜随意变动.但是“阎”“闫”是如何变动的?本文对此作一分析.提出二字应统一为一个“阎”字的观点. 相似文献
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有那么一些成语彼此之间只有一字之差.这包括两种情况.一种是所差的字意思相同或相近,属于异形成语,即一条成语的两种不同书写形式,使用哪种形式都可以.例如“揠苗助长”和“拔苗助长”,“百口莫辩”和“百喙莫辩”,“没齿不忘”和“没齿难忘”,“目不暇接”和“目不暇给”.一种是所差的字意思不同甚至相反,从而形成了两条不同的成语,成语意义的差别就在所差的那个字上.有差别的字多数情况是在两条成语的相应位置上(有时这个不同的字还是同音字);也有时有差别的字不在相应的位置上.这种只有一字之差的成语很容易被人混为一谈,造成误用,使用者不可不察. 相似文献
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在数字化大潮的迅猛冲击下,曾经盛极一时的纸媒似乎正步入“寒冬”.面对这一现实,一直在纸媒中处于弱势的“农”字报的明天在哪里?有人说,网络化对乡村的渗透有“滞后效应”,对“农”字报的影响会有段“时间差”.这一说法在实践中似乎也得到印证.放眼全国,“农”字报面对这股报业“寒流”仍保持表面上的平静.笔者在“农”字报深耕十多年,已察觉这平静水面下的“暗流涌动”.站在这一时代节点上,“农”字报人应迅速把握“时间差”,加快转型步伐,早转早主动,迟了就被动.如果不动,冬天也会很快到来.“农”字报未来该如何转型?笔者认为,做“联通城乡”的桥梁和使者,是“农”字报转型发展的必然选择.若顺利转型成功,它们将迎来一片新的“蓝海”. 相似文献
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IP (Intellectual Property),即“知识产权”.游戏IP也就是具有一定知名度和受众基础的游戏知识产权.近两年,热门游戏纷纷改编成电影,“游戏IP电影化”成热门话题.《魔兽》可谓一大成功之作,上映24小时,票房破4亿元,截至6月12日21时,上映4天,票房突破10亿元,刷新了国内各项票房纪录.①综观国内的游戏IP电影市场,仍处于起步阶段.“游戏IP电影化”改编的特征是什么?其改编难点在哪?为什么《魔兽》能够消解难点从而玩转这一模式? 相似文献
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电视栏目中的戏剧性问题 总被引:1,自引:0,他引:1
戏剧性 ,一直是戏曲、话剧、电视剧以及电影等艺术样式中十分重要的一个手段性因素。眼下流行的对影视剧的重要判断标准之一“好看”一词 ,在相当意义上 ,就是指戏剧性。将“戏剧”二字拆开来看 ,第一个字是“戏”字。“戏”者 ,戏谑、戏弄、戏耍、戏闹、游戏 ;它带给观众的是情趣 ,是放松 ,是开怀 ,是调节 ,是化解 ,是嘲讽 ,是解构 ,是幽默 ,是诙谐。“剧”者 ,剧烈、冲突、压力、矛盾、争斗、彻底牺牲 ;它带给观众的是剧烈 ,是紧张 ,是压抑 ,是分裂 ,是极端 ,是颠覆 ,是痛苦 ,是毁灭。“戏”与“剧”的整合 ,使得戏剧艺术具备了整体的欣赏… 相似文献
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“模式”是指一种基本固定的式样、套路.如今的影视娱乐界的“模式”是很常见的.“模式’差不多充斥着大多数晚会:几名主持人,一唱一和,一说一笑;邀请几位名人作嘉宾,坐于两旁显著的位置,回答节目主持人提出的问题;前面是服饰统一或不统一的捧场观众,如何坐,如何站也基本是一个“模式”.至于内容也是有“模式”的,照观众顺口溜概括的是:“唱歌跳舞做游戏,东调西侃扯几句,拉出名人出效应,明明无戏硬凑戏”.甚至节目主持人似乎也有一种“模式”,通常是先爆芝麻般说上一通话,然后“拉”出一位歌手,或一首歌曲,或一个游戏,这样说说唱唱玩玩闹闹重复多次,便一声“再见”.晚 相似文献
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老子云“自知者明”,西方亦有箴言“认识你自己”。那么问题来了,我们如何才能认识自我?《游戏改变教育:数字游戏如何让我们的孩子变聪明》(The Games Believe in You:How Digital Play Can Make Our Kids Smater,以下简称“游戏改变教育”)一书的作者格雷格·托波(Greg TOPPO)认为,游戏是“自知”的绝佳途径,用书中的话说,“我们通过玩游戏来解锁未来的自我”。简言之,《游戏改变教育》一书聚焦“电子游戏”这一容易被人误解的新媒体,肯定了电子游戏对教育发挥的积极作用,并从多学科维度讨论了游戏化教育的理论与实践。 相似文献
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传播学者麦克卢汉曾指出:“游戏正像信息媒介一样,是个人及群体的延伸.它对人们的影响,是其尚未延伸部分的现实重构.”在他看来,游戏也是一种传播媒介,是社会压力之下大众反应的延伸,因而成为一种文化准确可靠的模式.当然,与工业时代的玩具游戏不同,网络游戏是在一种虚拟环境中用一种重塑/探索的方式,构建/表达另一个新的“自我”,由于其自由性、虚拟性、互动性,受到年轻群体的喜爱,逐渐成为一种依托互联网的以游戏互动为主的传播媒介. 相似文献
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古代人有名、字、号的区别.现代人除名字以外(现代人的名和名字指同一称谓),很少有人再起字、号,而古代多数人,尤其是做官的和知识分子,既有“名”又有“字”,有些人名、字之后还有“号”.在名、字、号的命名和使用上也有区别.现笔者逐一进行介绍. 相似文献
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在经历过一轮又一轮白热化的竞争之后,大家越来越认同了一条原则,那就是电视品牌的价值越来越受制于注意力,电视品牌的经营实际上就是注意力的经营。一言以蔽之,这是个注意力为王的时代。于是,不管是卫视还是地面频道,大家的目光都在整齐划一地直指“注意力”。在炒作“注意力”概念过程中,往往还连着诱人的“经济”二字。因此,如何迅速、有效地吸引尽可能多的注意力,争夺到足够数量的“眼球”,也就是所谓的注意力营销(Attention Marketing)成为关系到电视媒体生死存亡的大事。那么,电视媒体要如何做好注意力营销? 相似文献
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都市报“俗”,有目共睹,大部分人认可这种“俗”,喜欢这种“俗”,也有人因其“俗”而颇有微词.其实“俗”与“不俗”并没有楚河汉界,都市报发行量和广告收入大幅度攀升,原因之一就是把握好了“俗”与“不俗”的辩证法.“俗”:通俗、庸俗和恶俗一个“俗”字,至少有三个等量级:通俗、庸俗和恶俗.追求通俗、避免庸俗、杜绝恶俗,是都市报“‘俗’字三字诀”,这是由都市报的性质和定位决定的.首先,都市报是“新闻纸”的一员,要面向社会不特定的大众,受“受众最大化”这一基本规律的制约.“通俗”的文章要做透做足.其次,都市报不是党和政府的机关报,是面向市民的大众性的报纸,市场规律要求报纸投市场所好.报业市场说到底是读者市场,都市报定位在市民,并非精英阶层,适度的俗的存在应该允许而且是必需的.否则,无异自断生命线. 相似文献
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游戏和玩具是儿童日常生活的主要组成部分,"在儿童生活中,游戏是一种精神的体现,游戏是儿童理解、体验、超越生活的方式"[1].然而,对于玩具和游戏,中国古代素来有"玩物丧志"的说法,儿童启蒙的<三字经>里面有"勤有功,戏无益"的古训,在这些观点的作用下,中国历来忽视玩具和游戏对儿童成长的积极意义,玩具和游戏促进儿童体智发展的功效也较少得到体现. 相似文献
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“天黑请闭眼!杀手开始杀人。”这耸人听闻的话并非出自哪部恐怖片,而是源于时下在都市白领中风靡的“杀人游戏”。这种游戏从美国硅谷引进后,很快受到年轻人尤其是大学生和白领的喜爱。调查显示,我国约有100多万人参与这一游戏,在北京、天津、上海、广州等地甚至建立了专门以“杀人游戏”为主题的俱乐部,拥有会员数千名。都市白领究竟为何如此热衷于“杀人游戏”?这种游戏是否如一些社会学家所担心的那样,会将人性引向虚伪和欺诈?“杀人游戏”又称“警匪游戏”,最早由美国硅谷归国留学生首先带到上海,后流传到北京、广州等大城市。这种游戏… 相似文献
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有则关于出租汽车的报道,开头一段说:“许多出租汽车单位设立了监督电话,以便勾通与乘客的联系,监督本身的服务质量。”这里的“勾通”应作“沟通”。 “勾”最初的字形为两手执一弯曲的钩,钩上有一贝状物。有人推测这是与“贝”打交道的商人的一种游戏。后两手省略,贝状物也简化为“口”,成为“句”字。古代只有“句”,后来才演化为“勾”。至今,“句”字仍可两读,既可读jǜ,也可读gōu。以“句”为声符的形声字也不例外,如驹、拘读jǜ,佝、狗则读gou。 弯曲如钩的东西可钩物,“勾”因此可作动词,但组成的词常含贬义,如勾搭、勾结、勾引,等等。“勾通”也是其中之一。所谓“勾通”,按照《现代汉语词典》的解释,是指暗中勾结、串通,用于上文“勾通与乘客的联系,显然是违背作者的本意的。“勾”中的“厶”是私字的本字,为了加深“勾”字组成的词常含贬义的印象,我们不妨作这样的理解:勾者,钩取私利也。 相似文献
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影游融合是影视与游戏的“再媒介化”。影视与游戏具有媒介共通性与差异性:都是“前框架性”叙事结构,但游戏偏于“玩家嵌入”与空间链接,影视偏于镜头组接;都有认同美感,但游戏是体验认同,影视是情感认同。影游融合在叙事层的具体方式为“文本跨媒介”改编与“游戏框架”式叙事搭建。影游融合的“及时反馈性”可以满足受众的“控制”心理诉求。 相似文献