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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
玩具图书馆主要是提供玩具服务和游戏场所的儿童服务机构。按其运作方式和服务对象把玩具图书馆分为四种模式,并针对"馆中馆"模式玩具图书馆进行深入探讨,研究该类玩具图书馆的发展定位:培养和强化儿童图书馆意识的主要阵地、公共图书馆阅读推广的重要载体、公共图书馆对象化服务的有力依托、公共图书馆对外宣传助力点。并根据这些定位探讨"馆中馆"模式玩具图书馆建设和运营要点,提出"馆中馆"模式玩具图书馆需与馆内其他服务内容形成关联、相互促进,将玩具服务与阅读推广有效连接,以更好实现公共图书馆的职能。  相似文献   

2.
1981年——国际残疾人年,日本第一个玩具图书馆在日本三鹰市诞生。它作为日本国际残疾人年十年计划的活动之一,如雨后春笋般在日本全国各地、乡村、城镇推广开来,现在已约有四百余所。玩具图书与其他图书馆不同,其主要是收藏和利用玩具。日本玩具图书馆以玩具为媒介,吸引不同年龄的儿童和各种残疾的儿童们自由游戏。通过玩具游戏,体验丰富的知识,结识新伙伴,从而使残疾儿童感受人生的乐趣,培养他们的爱心,增进人与人之间的理解和爱护。这是日本玩具图书馆办馆的宗旨。  相似文献   

3.
李凌芳 《出版参考》2013,(10):10+12
随着80后父母数码电子产品消费率的提升,iPhone、iPad已经成为孩子们最喜爱的玩具。有数据显示,App Store上儿童应用主要集中在娱乐和教育两方面,并且儿童对图书、游戏、教育产品需求增长明显,儿童应用以及儿童应用开发者数量也呈现明显的递增趋势。儿童应用是个非常有潜力的  相似文献   

4.
玩具图书馆在我国还处在发展阶段,本文以促进儿童身心发展及儿童游戏理论为基础,探讨了现阶段玩具图书馆的流通管理内容,即流通规则制定、儿童玩具活动指导、儿童玩具活动推广及儿童玩具活动评价.  相似文献   

5.
杨巧  刘星保 《出版广角》2021,(17):18-20
"童书出版+"是出版业的生力军,在我国少儿出版业的儿童早期阅读阶段有着突出表现.一方面,低幼儿童的身心发展对早期阅读有特殊要求,促使玩具书、"图书+玩具"、融媒体出版、知识教育服务升级;另一方面,"童书出版+"以儿童为本位,关注儿童成长特性,迎合儿童早期感知行为,将阅读与不同形式的服务结合,成为低幼童书最活跃的出版方式.  相似文献   

6.
本刊讯另类、别致甚至有几分怪异、好玩的玩具刊,是高科技的一种展现,是综合国力的特殊显示,也是编者对中国小朋友浓郁爱心与责任心的凝聚。让孩子们在游戏中阅读,在快乐中发展和发现,在动手动脑中培养自己的想象力。同时,借助玩具刊,孩子们藏起、贮存起童年给予自己珍贵的馈赠,从而使他们的人生更丰富多彩。《幼儿画报课堂》玩具刊,就是针对幼儿"喜欢玩"的这一特点而设计的刊物。玩具刊,既是刊,又是玩具,比一般的幼儿刊物对孩子有更大的吸引力。这是一本与众不同的刊物,读者对象是三岁到六岁的孩子,这个年龄段的孩子有着旺盛的求知欲,好奇,好动,好学,动手,动  相似文献   

7.
马海静 《大观周刊》2012,(22):172-172
孩子们天性好玩.幼儿游戏蕴藏着发展的需要和教育的契机,发展的多样性、差异性、自然性等特点,在游戏中体现得淋漓尽致.游戏是早期儿童课程的核心。游戏不仅为教师提供了评价儿童的线索和完成课程目标的媒介.更重要的是.儿童通过游戏与群体的要求与不断发展的自我意识之间进行协调.在智力、社会性、体质和情感等方面得到充分发展。  相似文献   

8.
随着80后父母数码电子产品消费率的提升,iPhone、iPad已经成为孩子们最喜爱的玩具.有数据显示,AppStore上儿童应用主要集中在娱乐和教育两方面,并且儿童对图书、游戏、教育产品需求增长明显,儿童应用以及儿童应用开发者数量也呈现明显的递增趋势.儿童应用是个非常有潜力的朝阳产业,蕴藏着巨大的发展空间.笔者对App Store上儿童应用进行仔细分析,发现儿童科普教育还是一片尚未开发的蓝海,而科普启蒙能把多媒体的表现形式、人机互动功能和触控技术发挥到极致,或将成为儿童应用新的利润增长点.  相似文献   

9.
“十·一”前夕,我省第一所儿童玩具图书馆作为国庆献礼,在辽东半岛上的滨海城市营口与广大少年儿童读者见面了。营口市儿童玩具图书馆的建立,为我省少年儿童图书馆事业增添了新的生机和活力,拓宽了图书馆为少年儿童服务的领域。玩具是丰富儿童生活,开发儿童智力,对儿童进行早期教育的重要工具。玩具图书馆则是适应现代儿童的娱乐情趣及审美取向,将玩具与图书有机地结合起来,集玩具、图书之功能于一身,以生动、形象、活泼的  相似文献   

10.
人类传播技术的发展、特别是以数字化、网络化为特征的新媒介的出现,使大众传播产生了结构性的变化,标志了新的媒介时代的到来。日新月异的传播媒介和无穷无尽的信息传达,空前改变了人们的生活方式甚至生存方式。心理学实验表明,长期压力对个体的健康是极其不利的,个体必须通过某种渠道舒缓压力。青少年由于处于生理、心理的过渡期,更需要有渠道来舒缓他们疲惫的心灵。西格蒙德·弗洛伊德将游戏看作是儿童用以补偿日常生活中所遇到的焦虑和挫折的一种手段,儿童的"胜利的欲望"通过游戏环境得以"实现"。娱乐化媒介环境与游戏环境对青少年而言具有相同的功能,成为青少年化解在"自然环境"-辛产生的"敌对情绪"的有效途径。  相似文献   

11.
赵金凤 《大观周刊》2012,(38):301-301
德国教育家福贝尔认为:“游戏是儿童认识世界的工具,是快乐的源泉.是培养儿童道德品质的手段,在游戏过程中最能表现儿童的积极性和自觉性。游戏是儿童的本能性活动,是儿童内心世界的反映。”在游戏中我们所获得的轻松和愉快,相信大家都能感受到。然而.游戏却足小学生的天性。小学生出于自己的兴趣和愿望.自发自愿主动进行游戏活动。高尔基说过:“游戏是儿童认识世界的途径。”快乐的游戏是儿童的天性.哪里有儿童,哪里就有游戏。在游戏中,儿童的运动器官。感知记忆力都能更快更好地发展。  相似文献   

12.
掘金成人玩具市场   总被引:1,自引:0,他引:1  
于光远先生说过:“玩是人的根本需要之一”,“如果说母亲是人生的第一个教师的话,玩具便是人生的第一部教科书。而且玩具也为人的一生喜爱。人之初,性本玩。活到老,学到老,也玩到老,玩具与人一生相伴。”爱玩是人的天性,随着人们观念的改变,玩具已不再是孩子的专利,玩具已逐渐成为成人生活的一部分。现代生活节奏加快,工作日益紧张,成人更需要一种积极的消遣和休息方式来缓解生活的压力,玩具也就自然而然地走进了成年人的生活。成人玩具这一消费市场蕴藏着巨大的商机。中国玩具协会的专家指出:成人玩具市场急需有眼光和有经济实力的厂家站出…  相似文献   

13.
深化读者服务工作,开拓读者服务工作的新领域,一直是少图事业工作者所追求的目标,而在我国少儿图书馆方兴未艾的玩具图书室就是一块急待开采的处女地,玩具是启迪儿童智慧,帮助儿童认识世界的"教课书".儿童早期学习的内容必须适应他们的心理状况,即他们成熟的程度.  相似文献   

14.
耍拐与嗄拉哈杨珍儿童游戏,是社会文化的表现方式之一,能够不同程度地反映出人们的时尚和时代特色。现在四十岁以上的北京人,尤其是女同胞们,大概还会记得当年孩子们所喜爱的耍拐游戏,或许您自己也曾参与其中,乐此不疲。那时,普通孩子们的玩具世界,远未像今天这样...  相似文献   

15.
游戏性是儿童图书的一个重要特征。玩具书因其互动性和游戏性,寓教于乐,成为一个不可或缺的图书品种。随着图书工艺和数字技术的发展,玩具书的呈现形式更加多样。文章简述了玩具书所具有的游戏化特征,以及近年来儿童图书游戏化的新方向。  相似文献   

16.
幻海识途     
惊叹天生就埋在中国人骨仁里的仁、义、礼、智、信在中国游戏中缺乏体现,惊叹几千年的诗书雅韵在中国游戏中缺乏体现,惊叹源远流长的历史在中国游戏中缺乏体现。一款画面单调而诗文简单的《大唐诗录》,至今让众多的游戏者乐此不疲,而这些玩家还会再安装那个同时期的国产仿欧美风格战略游戏么?我想不会。中国有着璀璨的文明和绚烂的智慧。  相似文献   

17.
孤独玩大     
那些"抖空竹"、跳皮筋、丢手绢的简朴"老儿戏",变成了物质匮乏年代的象征,只有在老胡同和远离城市浮华的偏远地区,还保持着生机。而伴着豪华玩具和虚拟游戏形单影只长大的一代,又失去了什么?  相似文献   

18.
学乐公司(Scholastic)是拥有90余年历史的全球最大的少儿图书出版商,年销售收入逾20亿美元,总部坐落在美国纽约。它也是《哈利·波特》美国版以及《神奇校车》等著名少儿读物的出版公司。2012年5月,学乐公司推出少儿电子书阅读应用软件Storia。软件获得了《儿童技术评论》电子杂志的"2012年编辑推荐奖",该杂志是全球儿童应用软件评级的著名机构;以及"玩具博士"斯蒂文纳·奥尔巴哈推选的"2012年十大高科技玩具奖"。  相似文献   

19.
正本刊讯立体玩具书是一种在欧美具有一百多年历史的儿童益智书,它既是"书本"又是"玩具",可读,可看,可动,还可玩;立体玩具书赋予幼儿妙不可言的感受,跳出传统平面书的限制范围,创造了三维立体的空间,美妙的艺术美感,视觉图像让幼儿在翻开书本的瞬间,立刻会体验到不同的造型设计,提供了一个让幼儿可以"动"手去  相似文献   

20.
孙豪 《青年记者》2017,(26):117-118
随着人们物质和精神生活质量的提高,游戏产业正进入一个高速发展的时期,移动端游戏更是发展迅猛.目前我国已成为全球最大的移动游戏消费国.2016年国家新闻出版广电总局批准出版的国产游戏约3800款,《2016中国游戏产业报告》显示游戏产业全年收入为1655.7亿元.根植于我国悠久的传统文化,国内的游戏研发巨头腾讯、网易、盛大、金山等公司,自主研发的国产游戏多以中国古典文学来命名,带着浓重的“中国风”,如西游系列、三国系列等.畅销国内外的国产游戏,无论是游戏故事背景还是游戏设计内容,无不体现了对我国传统文化精髓的继承和发扬.  相似文献   

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