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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 424 毫秒
1.
电子竞技正式成为体育竞技项目已有四个年头,对现今电子竞技运动与游戏区别的主流认识的观点提出质疑。从本质、目的、方式的角度上分析了电子竞技与游戏的差别,并站在电子竞技发展的历史高度上对两者之间的内在联系进行了阐述。  相似文献   

2.
分析韩国电子竞技的发展历史,其之所以能够取得今日在世界电子竞技产业中的领先地位,与如下几个原因是分不开的:第一政府的支持韩国应该是为数不多的把对游戏产业的支持列入法律的国家。这样的最大好处是可以从根本上划清权责范畴,游戏产业能够得到统一的规划和支持。1999年通过“音乐、视频与游戏法”(Law of Music,Video and Game)之后,韩国游戏产业得以长足发展,而电子竞技作为韩国游戏产业中的一个分支,也得到了良好的发展空间。KeSA(Korea e-Sports Association韩国游戏协会)的建立对于韩国电子竞技的发展起到了至关重要的作用。在其强力调控之下,韩国电子竞技的发展始终处于可控状态,对于成长期的韩国电子竞技来说,这是非常关键的因素。纵观韩国电子竞技发展的三个时期,在关键的成长期和发展期,KesA的作用都体现都非常明显。通过规范赛事,注册选手等等一系列举措,韩国电子竞技得以迅速地成长。  相似文献   

3.
在儒家价值观文化传统以及对游戏负面情感认知的背景下,歧视游戏仿佛有着天然的正确性。故作为裹挟游戏元素的电子竞技文化就以身体疾病、心理成瘾、暴力犯罪的表现而被扣上了"原罪"的帽子。但究其本质,电子竞技文化的"原罪"是主流文化面对新兴文化事象而自然生成的规训控制。只有在破除电子竞技文化"原罪论"的基础上建立"非罪论",才能从对峙走向汇融,实现电子竞技文化的真正突围。  相似文献   

4.
在儒家价值观文化传统以及对游戏负面情感认知的背景下,歧视游戏仿佛有着天然的正确性。故作为裹挟游戏元素的电子竞技文化就以身体疾病、心理成瘾、暴力犯罪的表现而被扣上了"原罪"的帽子。但究其本质,电子竞技文化的"原罪"是主流文化面对新兴文化事象而自然生成的规训控制。只有在破除电子竞技文化"原罪论"的基础上建立"非罪论",才能从对峙走向汇融,实现电子竞技文化的真正突围。  相似文献   

5.
我国优秀电子竞技运动员操作思维特征   总被引:1,自引:0,他引:1  
电子竞技实际比赛过程中,运动员对鼠标键盘的高超操作能力和对游戏场景的快速反应能力实际上是其高水平操作思维能力的外化体现,因此研究此项目运动员的操作思维特征对揭示其竞技能力构成特点有着重大意义。通过研究,证明电子竞技选手与其他群体在操作思维能力上存在的差异,并在此基础上分析电子竞技选手竞技过程中的思维特征。  相似文献   

6.
什么才是电子竞技?是CS还是WAR3?再或者是同时包括两者在内的游戏比赛?如果有人对以上说法表示双手赞同的话,我想这个人根本不懂得电子竞技的真正意义。被众多玩家狂热喜爱的游戏并不能称之为电子竞技。同样,已经被列入电子竞技范围内的游戏也并非成为一种永恒的定义。没有发展就不会拥有未来,这个道理在任何一个行业中都是无可厚非的,其中自然也包括电子竞技这个新兴的行业。  相似文献   

7.
正确认识电子竞技运动,并对大学生的参与实施合理引导是必要的。电子竞技是集科技、竞技、娱乐、社交于一身的体育产业,且随着娱乐观念的转变,已成为大学生校园生活的调味剂。研究通过对大学生电子竞技爱好者群体的深度访谈,结合前人成果,借鉴计划行为理论的视角,构建了大学生电子竞技消费意愿的影响机理模型,以问卷调查采集数据,开展结构方程模型的实证研究。研究发现,消费体验是促进电子竞技消费的最重要因素,而负面舆论会抑制大学生的电子竞技消费意愿。电子竞技产品本身的质量并不能直接影响消费意愿,要通过游戏体验来影响大学生的消费意愿,且产品的价值体验是最重要的关注点。大学生电子竞技产品开发者和运营者应正视大学生消费体验的积极诉求,确保产品价值体验属性的健康设计,才有利于大学生的良性消费和电子竞技在大学生细分市场的健康、有序发展。  相似文献   

8.
电子竞技是信息时代背景下产生的特殊运动项目,它是以网络为基础,以高科技软硬件为运动器械,按照一定的体育规则进行的人与人之间的对抗。研究探究了电子竞技的起源,认为其演变过程为:玩耍→游戏→电子游戏→电视游戏(先驱)→电脑游戏(主流)→单机版电脑游戏→网络游戏和电子竞技。在梳理电子竞技发展脉络的基础上,对其概念和特征进行了分析。与国内外赛事逐渐增加、电子竞技产业化和运动员职业化进程日益加快的现状不相适应的是,电子竞技运动员竞技能力的认知水平及损伤预防和康复相对落后。基于此,从运动训练学视角切入,探究电子竞技运动员的心理、智能、技术、战术、体能以及能量代谢系统特征,并对电子竞技运动员损伤原因及其康复路径进行探讨。  相似文献   

9.
国际奥委会成立电子竞技委员会并宣布创建奥运会电子竞技比赛的计划,引发人们对电子竞技(esports)影响体育发展模式的思考。回顾电子竞技与体育在历史进程中融合共生的时代特征,思考电子竞技如何改变体育未来的发展模式,有助于厘清电子竞技与体育交织的发展轨迹,更好地把握体育发展的未来图景。研究认为:从电子游戏到电子竞技,再到被奥委会官方承认为体育运动,电子竞技呈现出“游戏体育化”的特征,而数字时代传统体育与电子竞技的融合中,体育也在经历“体育游戏化”的变身;电子竞技在未来将通过重塑体育竞技的时空范畴,改变人们参与体育的方式,以及为新技术与体育的融合创新提供试错空间等,改变体育未来的发展模式;电子竞技与体育在未来的关系应该是在竞争与合作的框架下构建新型生态发展模式,共同拓展人类在现实和虚拟世界中体育发展的可能,促进人类社会文明进步。  相似文献   

10.
对于我们来说,在过去相当长的时间里面,我们只能看到上面这些关于韩国电子竞技的表象。究竟是什么使得韩国电子竞技能够以一种超前和卓然的姿态领跑世界电子竞技的发展?这个问题困扰了记者很久。近日在韩国举行了“International e-Sports Symposium 2006”(第一届国际电子竞技产业论坛),本刊作为中国电子竞技专业媒体代表也应邀参加。在这个汇集了世界电子竞技精英的论坛中,韩国电子竞技的前世今生终于得以较为全面的展现,记者得以了解韩国电子竞技神话的背后……要了解韩国电子竞技,就需要从韩国的游戏产业说起。游戏产业作为韩国的重要经济支柱之一,以1999年为界,可将其分为两大阶段。在1999年之前,韩国的游戏产业并没有单独的政府政策支持,游戏产业是划归在“文化发展”,  相似文献   

11.
电子竞技未成年选手培养的法律问题   总被引:5,自引:0,他引:5  
张鹏  孟祥秀 《体育学刊》2005,12(2):134-136
电子竞技运动发展速度极为迅速,形成席卷全球的竞技风暴.在中国,电子竞技运动已成为正式开展的第99个体育项目,并日趋职业化.电子竞技运动的特点决定了这一体育项目中未成年选手的培养与其他体育项目存在很大差别,需要予以特别关注,并应从制度层面加以保护,在保障未成年人健康的同时促进电子竞技运动有序、健康的发展.  相似文献   

12.
体育赛事品牌作为一种综合性的无形资产,是体育赛事自身文化、精神内涵与品牌符号或其他标识的结合。从组织、标识、产品服务以及人格等多维度视角对体育赛事品牌进行再解读,可以看出它包含了组织视角下的区隔标志或符号、赞助商视角下营销利益、消费者视角下的认知与形象以及体育赛事参与者视角下的人格形象等内容。基于体育赛事的载体性,体育赛事品牌应定性为特殊标志,同时构建以特殊保护的立法保护为主,商标权、商品化权的司法保护为辅的知识产权保护体系,方可为其提供全方位的保障。  相似文献   

13.
研究采用逻辑与文献分析的方法,以游戏和体育为哲学考察对象,目的是对体育回归游戏本真,以及游戏与体育的相互交叉、相互渗透进行哲学的探析研究。通过对文献资料的梳理,分析了游戏和体育概念的前人理解进行梳理,分析两者之间的关系,再从游戏视角去看待体育,从体育视角看待游戏。并从辩证法的否定之否定规律角度对游戏与体育进行新的审视:认为从游戏到体育再到游戏是一个渐进式过渡回归游戏本真的过程。  相似文献   

14.
体感游戏作为体育运动与电子科技的结合产品,对其在青少年体力活动干预方面的研究有重要意义。研究从体力活动的促进、能量消耗、运动康复、社会价值以及心理效应等方面对体感游戏进行分析,发现体感游戏对青少年体力活动有明显促进作用,能满足其锻炼的需求,且对青少年心理健康具有积极地影响,能作为青少年体力活动干预的有效手段之一。  相似文献   

15.
浅谈体育游戏在体育教学中的应用   总被引:2,自引:0,他引:2  
学生在愉悦的情境中学习,有利于取得良好的教学效果,提高体育教学的实效性。文章对体育游戏在体育教学中的功能与作用进行了分析,探讨了体育游戏的特点,提出了在运用中组织教学,为广大体育教师运用好体育游戏这一手段提供了借鉴。  相似文献   

16.
高校开展体育赞助的研究与实践   总被引:9,自引:0,他引:9  
体育赞助是企业或商家和体育竞赛活动组织者共同获得利益的事业,是市场营销活动的一种特殊形式.社会主义市场经济的建立,经济的高速增长和高等教育的快速发展,为高校开展体育赞助带来了机遇.高校体育管理部门和竞赛活动组织者应更新观念,树立市场营销意识,通过开展体育赞助,扩大财源,增强体育竞赛活力,促进高校体育运动水平的提高和群体活动的广泛开展.  相似文献   

17.
随着体育市场化体育产业的发展要求体育行政奖励机制给与更多的投入与引导。在资源有限的背景下,体育事业与体育产业行政奖励之间出现了利益冲突,并由此出现发展失衡现象。通过构建博弈模型探究体育行政奖励机制内部的博弈困境,在此基础上对体育事业与体育产业的博弈困境进行溯因分析,并提出了对策与建议。  相似文献   

18.
通过对国内外电子竞技产业发展现状的对比分析,发现:我国还没有形成一个合适的电子竞技产业观点;电子竞技产业的发展一直没有形成规模性;没有比较完善的赛事品牌;电子竞技产业面临的最主要问题就是无法赚钱;电子竞技产业没有形成完善的产业链等五个问题是困扰我国电子竞技产业发展的因素。认为发展我国的电子竞技产业要从强化战略合作,利用已有产业链来扩大影响,增加品牌附带价值,拓展其它盈利方式等方面入手,进一步促进我国电子竞技事业的国际化。  相似文献   

19.
研究和探讨体育竞争与经济竞争问题时于提高体育的经济价值具有理论现实意义.采用文献资料调研、逻辑分析等方法,以经济学、体育学理论为基础对体育竞争与经济竞争的内涵、关系以及转化进行分析.研究结果表明,体育竞争和经济收益是赛事价值与使用价值的客观反映,是一个问题的两个方面;经济收益是以俱乐部间的体育竞争为基础;经济收益与体育竞争之间存在着本质的必然的联系;经济收益的大小是随着竞争平衡的变动而变动,当体育竞争达到最大值(竞争平衡)时,经济收益也达到最大值;体育竞争和经济收益之间的价值取向,取决于聘用明星运动员的数量,其总成本随着明星数量的增加而增加.  相似文献   

20.
李颖 《精武》2012,(23):32-33
体育游戏作为体育教学的一种教学形式,越来越受到教师的重视和学生的喜爱。在体育赦学中,合理地运用体育游戏可以激发学生的学习兴趣、活跃课堂气氛、提高教学效果等。通过分析体育游戏的特点和分类,探讨在体育教学中如何更好地运用体育游戏。发挥其更好的作用。  相似文献   

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