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相似文献
 共查询到18条相似文献,搜索用时 187 毫秒
1.
虚拟现实需要搭建出虚拟世界并允许计算机和用户实时交互。OpenGL开发包为实现三维绘制提供了高效率的函数库,利用OpenGL开发包可以高效率地搭建虚拟环境中的天空和地形。在绘制天空顶时,提出用三角形逼近半圆球天空顶来提升绘制效果。在地形绘制中选用实时优化自适应网格算法,该算法能根据粗糙度和视觉距离选择绘制细节,结合OpenGL开发包剔除背面的三角形面片和剔除投影区外的地形小块,进一步提升了实时优化自适应网格算法绘制地形的速度。  相似文献   

2.
3DS MAX中给建模对象赋予材质时,要表现对象表面凹凸不平的效果,可以用凹凸贴图通道,置换贴图通道两种方法来完成.通过实例来辅助说明并比较这两种方法的利弊和适用范围.凹凸贴图通道渲染速度快,但渲染质量不高,适合于对渲染质量不高或是测试时使用;置换贴图通道会产生很多三角面,所以渲染质量很高,但渲染速度慢,适合于对渲染质量要求较高且机器配置较好时使用.  相似文献   

3.
城市三维模型的海量特性和当前计算机硬件瓶颈给模型的实时渲染提出了较大的挑战.改进三维地理信息系统(GIS)中数据的组织与管理方式是提高三维场景可视化效率的有效途径,本文提出基于四叉树空间索引对数据进行组织,基于视点的层次模型技术(LOD)对数据进行动态调度,同时提出一种将纹理作为渲染单元重构网格数据的方法,对粗糙模型的渲染进行批处理,有效降低了耗时的渲染次数.实验证明,该方法是高效可行的,渲染帧率稳定在30帧左右,能够满足海量城市三维模型的可视化和实时交互需求.  相似文献   

4.
细节在电视体育片中的运用,是烘托丰富和渲染主题的重要手段,也是电视体育工作必须掌握的一种实践技巧。充分地运用细节,将达到电视片本身难以体现的多重效果。  相似文献   

5.
为提高面向iOS(iPhone operating system)系统的矢量地图数据渲染效率,研究针对小尺寸屏幕的移动设备的矢量数据简化算法,以传统的Douglas-Peucker矢量简化算法和切分重组压缩法为基础,讨论结合屏幕像素、容忍时间等因素确定简化限值的方法.另外,基于对Quartz 2D引擎的渲染流程及双缓冲技术使用的效率问题的研究,提出改进的双缓冲渲染算法.实验结果显示,改进后的算法与传统算法相比,渲染效率有所提高.  相似文献   

6.
基于随机参数化L系统的形式化语言对树木进行三维构模.依据树木与视点的空间关系,动态划分了基于林分的层次细节(LOD).对不同的细节层次采用不同的模型进行处理以达到真实感绘制.通过调整L系统的迭代、分层存储树木模型、十字交叉画树等策略分别对各个层次进行渲染,并对层级细节的渲染效率进行了比较.实验证明,本方法能够很好地模拟三维森林虚拟系统,可以满足森林三维场景的真实感和实时可视化效果的要求.  相似文献   

7.
《三国演义》是一部不朽的小说大典,它的故事情节千变万化,人物形象栩栩如生,书中诸多人物已成典范,英雄事迹广为流传,已行成潜移默化的感染力,其中以关羽人物形象为著。历史上关羽是一位"忠义"、"勇猛"却又骄傲自负的将领,罗贯中抓住这一人物特征,运用艺术的构造和渲染,通过虚构故事情节,突出关羽的"忠义"品质和"才华过人",达到一种渲染的效果。结合《三国志》著作,对比分析《三国演义》中关羽形象的忠义观,并深入探索此等观念形成原因,将真实还原历史,艺术奉献文学。  相似文献   

8.
针对目前在航海模拟器中缺少对船舶碰撞响应的三维仿真,提出在航海模拟器中基于开源场景图形(Open Scene Graph,OSG)渲染引擎开发的三维视景中加入Bullet物理引擎的技术方案.根据刚体动力学、接触与碰撞动力学和能量守恒定律,基于Bullet刚体碰撞响应模型,建立船舶三维碰撞动力学模型;运用Projected Gauss-Seidel迭代算法,得到碰撞后船舶实时的六自由度位置姿态参数;根据碰撞检测阶段获取的碰撞点位置参数,实时绘制划痕并添加爆炸特效.该方案已成功应用于航海模拟器视景系统中,渲染效果良好.  相似文献   

9.
1教具装置图(图1)2仪器特点及用途(1)特点:从反向思维出发,直接在平面等高线地形图上逐步还原出实体地形,效果神奇,动感有趣。模型在地图——立体等高线——地形三者之间相互转换,变化活泼生动,轻松突破难点,更加适合初中学生  相似文献   

10.
舍伍德.安德森的《小城畸人》奠定了他在美国文学史上的地位。这部作品在场景的描绘、气氛的渲染、人物的塑造和情节的设置等方面具有明显的哥特式特征。这一特征在产生强烈的艺术效果的同时,也更加深刻地揭示了美国工业化进程中小城人物的失落和孤独。  相似文献   

11.
针对多维多时相电离层电子密度数据在Web环境中传输困难而无法满足实时可视化需求以及传统面绘制方法无法反映原始数据场全貌的问题,从电离层电子密度源数据处理出发,使用视频压缩编码方法,实现时间序列数据的高效传输;借助WebGL可编程渲染管道,提出基于GPU加速的电离层电子密度光线投射体绘制方法,并采用自适应步长采样和早期光线终止法,提高可视化质量与体绘制效率;最后,基于开源虚拟地球平台Cesium,实现电离层电子密度的多层动态交互式可视化,验证所提方法的可行性和有效性,为电离层电子密度的科学可视化和辅助研究提供技术支持。  相似文献   

12.
船舶虚拟漫游   总被引:1,自引:1,他引:0  
为实现船舶的虚拟漫游,基于图形、图像的建模和绘制在虚拟造船以及船舶漫游上的应用特点、方法和模式,通过运用Creator和Vega软件,并集成其他船舶设计软件的数字化数据应用于船舶设计,采用混合建模方法在大场景中实现局部的绘制和交互.该方法利用游戏引擎设计的场景,实现多人在同一平台上互动;通过模拟船舶的各种命令,使轮机部船员和驾驶台船员的协调训练获得虚拟实现.该方法可为船用设备的交互动作提供工作空间的直接数据,为船舶设计的优化提供视觉上的判断.  相似文献   

13.
分析了基于分形技术的地形生成和基于数字地形模型的地形生成.利用高度图和数字高程模型数据之间产生的映射关系,在高度图中存储地形的变换后的高度值,实现了具有真实感地形的生成.对虚拟现实、游戏场景中地形的生成具有应用价值.  相似文献   

14.
提出了一种基于光场渲染的动态3D目标重构的方法.目前基于图像建模的方法对于复杂场景难以建模,而基于图像渲染的方法因数据量大不利于动态场景的实时渲染.因此采用了模型和图像相结合的方法,从多视点视频图像中重建动态3D模型,采用光场映射算法对重建的3D模型进行光场采样,然后对样本分解压缩.实验结果表明,在保证真实感的同时,减少了数据量,并可实现动态3D目标的重构.  相似文献   

15.
为满足实时地形测绘需求,从算法本质上解决运算量太大的问题,提出基于机载双天线InSAR系统的实时DEM生成算法.采用非线性ECS自配准成像算法,获取高精度配准的双通道SAR图像,省略了后续非常耗时的配准过程.对获取的双通道SAR图像,进行快速干涉滤波产生高质量干涉条纹,进而对该条纹采用基于密集残差点划分的快速相位展开算法,获得无缠绕干涉相位.对于传统非常耗时的参数定标问题,采用基于外部粗精度DEM数据的初始相位偏置实时估计算法,并结合在定标场获取的基线长度、基线倾角和绝对延迟时间等参数进行反演,实时获取DEM.通过算法实时性分析,给出硬件实现方案.实际InSAR数据处理结果验证了本算法的有效性.  相似文献   

16.
通过对有关撑竿跳高文章的梳理,发现在论及如何提高撑竿跳高成绩的文章中,多集中于对运动员自身的研究,而没有涉及到外部环境(风速)的研究。运用文献资料法对撑竿跳高相关文章进行收集整理;运用数理统计法对相关数据进行分析,得出有效助跑速度与撑竿跳高的成绩成显著正相关,水平速度与撑竿跳高成绩呈负相关;运用逻辑分析法对相关内容进行思辨,分析认为:风速是影响有效助跑速度、水平遗失速度的外部因素之一,表明撑竿跳高的成绩不仅仅与运动员自身的能力有关,还与比赛时风速的方向、大小有关系。该研究主要目的是提出风速是影响撑竿跳高成绩的一个重要的外部因素,在撑竿跳高比赛过程中要对风速进行测量,以确保撑杆跳高成绩的有效性。在此基础上提出建议:在《田径竞赛规则》中设定在撑竿跳高比赛过程中测量风速的内容。  相似文献   

17.
高校竞技体育产业化是未来发展趋势,但目前在学校经济结构中所占的比重较小,产业化运作水平不高,缺乏体育产业人才和多元化市场开发体系,相关产业的潜能没有充分发挥。为了推动高校竞技体育产业的发展,要进一步完善相关制度,加快竞技体育产业主要经营领域的开发,扩大社会消费要求,建立积极的余暇体育消费观和强有力的体育行业组织。  相似文献   

18.
教育作为塑造人的手段,必须以人为本,对教育活动的主要实施者——教师的管理和培养也必须坚持以人为本。文章指出必须积极贯彻以人为本的管理理念,加快师资队伍建设步伐。  相似文献   

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