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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
罗婷 《出版科学》2023,(3):85-93
叙事与空间的强链接要求人们对虚拟现实媒介叙事空间予以更多关注。本文引入可供性理论,围绕故事场景、故事空间、故事世界三个层面探讨虚拟现实媒介在叙事空间构筑上的可供性:首先,故事场景使得用户沉浸其中,达到身心双重在场的深度卷入状态;其次,故事空间在用户的探索与互动中生成,为用户的具体实践所形塑;再次,对故事世界的建构需要用户主动发掘、解码、组合信息,并产生连贯、整体的理解,其中用户的身体扮演着重要角色。  相似文献   

2.
讲好中国工业故事,打造中国工业遗产档案文化叙事品牌,为提振中国工业文化旅游消费注入新活力。在阐释文化场景和档案叙事理论的基础上,从叙事主题、叙事素材、叙事场景三个层面构建工业遗产档案资源叙事行动框架,并从真实性、合法性、戏剧性三个向度出发,嵌入空间叙事、互动叙事、国家叙事等理论体系,创设具有复合型体验和情感价值的文化场景助力工业遗产档案解码,以强化消费者的叙事理解和情感卷入,引导公众的消费倾向和行动意向。  相似文献   

3.
互动解谜游戏书在融合出版加持下,在叙事结构、阅读方式、制作成本、出版业态上均呈现全新面貌,以多维空间的颠覆性内容再度爆红,深受年轻消费者喜爱.出版机构要着重提升内容与游戏配合的紧密度,发散图书社交属性,加强文化深度挖掘,践行图书品牌建设,从而实现互动解谜游戏书的繁荣发展.  相似文献   

4.
陈兵 《出版科学》2018,26(2):92-95
在阐述数字叙事领域互动理论的基础上,借鉴美国学者玛丽-劳尔·瑞安(Marie-Laure Ryan)的"数字文本用户参与层理论",分析超文本小说、互动游戏、虚拟游戏等数字叙事中的用户参与行为.指出随着用户参与数字叙事深度和广度的加强,用户的参与行为在整个故事生成中的作用更加重要,但用户的参与行为始终受到故事情节和数字叙事系统的制约.  相似文献   

5.
陈建  徐晴暄 《档案学研究》2023,37(1):100-106
数字人文为档案学界和业界提供了新的理论范式和应用方法。游戏作为新媒体时代的传播媒介和数字人文的重要应用之一,在文化资源开发、宣传等方面有着全新的应用。清宫档案在故宫博物院解谜书游戏《谜宫·金榜题名》中发挥了重要作用,该游戏对于档案的运用得失兼有,档案部门开发解谜书不能完全仿照故宫。基于数字人文视角下档案研究的“三原语”模式,历史档案解谜书游戏开发的路径可以分为档案数据库构建、数据处理和故事讲述三步,同时档案部门在开发解谜书游戏时应加快认知转型与行为调整,谨慎选择历史档案资源,基于档案全宗关联设计系列故事。  相似文献   

6.
张强 《东南传播》2023,(1):112-117
以互动电影游戏为代表的游戏类型已经向我们展示了其将电影式的预设叙事内化为游戏形式,并经由互动的界面呈现在玩家面前的能力。作为“影游融合”的典型文本,互动电影游戏在叙事层面上极大地拓展了传统的封闭性叙事模式,而带来了更多开放性叙事的可能。不过,当今的诸多互动电影游戏乃至于叙事性游戏作品都太过于依赖预设叙事模式而使其无法真正地发挥游戏媒介的强互动性优势。未来的互动电影游戏,应当是提供了更具互动性的开放性叙事范本。  相似文献   

7.
互联网技术的应用普及改变了人们的阅读习惯,数字化阅读已经成为大众的主流阅读方式.丰富的内容呈现方式和表现场景带给读者更加沉浸的阅读体验,也帮助读者不断加深对书籍内容的理解.文章以互动解谜游戏书为例,从写作方式、表现形式和功能设计三个方面入手,分析其利用场景建构读者的沉浸式阅读体验,并阐释沉浸式阅读和深度阅读之间的关联,在此基础上指出5G时代阅读产品场景构建的发展方向.  相似文献   

8.
申佳慧 《图书馆建设》2022,(6):129-136+147
图书馆叙事研究是图书馆行业发展新的生长点,研究前景广阔。基于叙事转向理论,从图书馆叙事与企业叙事的同等逻辑出发,通过总结现有研究文献可以发现,图书馆叙事研究包括研究方式、服务方式、营销方式三个维度,图书馆叙事对图书馆角色的新要求为“叙事素养与能力培育者、专业叙事资源建设者、叙事主题索引创建者、叙事营销服务创新者”。在叙事模型SB7的基础上进行图书馆叙事能够高效地传递推广信息,并为图书馆行业带来以下四个新思维图书馆叙事营销需立足于吸引“用户注意”,以用户为叙事主角,从宣传思维走向故事思维;消除叙事空隙,提升从业者忠诚度;实施战略性营销,提升图书馆的软实力;将营销对象从推广信息转向吸引“用户注意”。  相似文献   

9.
近几年的两会报道聚焦于报道手法的创新、生产形式的多样,生产出不少互动性强的融媒体爆款产品,吸引了众多用户的点击和分享.本文从互动参与、互动叙事和互动体验三个方面入手,对新华社客户端推出的首部新闻互动微纪录片《她的故事,"触"处动人》进行可互动叙事分析,发现了"时政新闻+微纪录片"的创新模式,希望对今后的严肃新闻报道有所启示.  相似文献   

10.
技术赋能下的新闻生产愈发强调用户的参与、体验和感受,新闻游戏在此背景下生发。新闻游戏是新闻信息的游戏化,它以新闻事实为基础,以程序修辞、非线性叙事和场景化为特征,带来互动和沉浸体验。本文着重分析了当前新闻游戏的国内外发展情况,并就适用题材梳理和分析了国内媒体新闻游戏创作的问题和探索路径。  相似文献   

11.
互动解谜产品作为一种新兴产品,为档案文创产品的开发提供了新方向。本文针对互动解谜类档案文创产品能否开发以及如何开发两个问题进行了分析,认为档案内容与互动解谜产品之间存在互适性,且互动解谜产品能够帮助档案文创产品解决同质化问题,提高传播效果和开拓传播模式。从档案文化和互动解谜产品两个角度出发,分析了相应的开发策略,为不同的档案文化制定了对应的开发策略,并提出从互动解谜产品的核心创作层与二次创作层入手,将档案文化融入产品开发之中。  相似文献   

12.
何珊 《出版科学》2023,(2):89-96
移动音频相关产品和服务的显现成为“听觉转向”的重要标志,并伴随着移动终端及互联网技术的发展而迅速崛起,逐渐丰富了叙事形式和内容。本文以叙事学的“听觉转向”为背景研究互动有声读物中的数字叙事:首先,界定互动有声读物的概念,论述其后线性叙事、多模态叙事和空间叙事三大叙事特征;其次,从情节类型、文本架构和互动模式三方面着手探究互动有声读物的叙事设计;最后,从工具体验、使用体验和意义体验三个维度分析互动有声读物的叙事体验。  相似文献   

13.
2015年是中国人民抗日战争暨世界反法西斯战争胜利七十周年,在此背景下,抗战题材电视剧在各个电视台热播。在内容上,出现了丰富多样的叙事视角,增加了故事的新鲜感;在叙事方面,情节更为合理,大部分作品剧情更为严肃、科学。本文分析了2014-2015年抗战题材电视剧的新特点。  相似文献   

14.
陆菁菁 《视听界》2013,(4):70-71
一、从符号到神话现代社会,电视剧作为一种成熟的大众文化产品,编剧采用各种叙事技巧编织出种种虚构的故事,以满足观众的消费需要。可是观众不仅仅消费故事,也在不知不觉地接受故事中的种种符号。这些符号巧妙地附着在人物或情节中,虽然对推动剧情发展并没有实质性的作用,却与社会环境、文化思潮和意识形态有着紧密的联系。《Lipstick Jungle》(《口红森林》)中聪明智慧的女  相似文献   

15.
张炯 《出版科学》2016,(3):102-105
根据数字叙事在教育领域的应用,以及教师和学生在数字叙事过程中反映的问题,指出数字叙事在教育出版市场大有可为:它是教育出版数字化变革的重要手段,也是满足读者可视化故事需求的重要工具。指出教育出版中的数字叙事可以选择讲述模式、模仿模式、参与模式和模拟模式,并按照不同模式的特点探讨故事(叙述)与游戏(互动)相结合的有效方式,为教育领域的受众提供个性化产品和服务。  相似文献   

16.
本研究针对Z一代用户对游戏化信息检索系统(GIRS)中游戏元素的偏好、态度及使用意愿开展研究,探讨嵌入游戏元素的信息检索系统能否在一定程度上实现激发用户积极、有效、持续地使用,以获取有用信息的目的。研究采用原型法设计GIRS纸面原型系统、实验研究方法收集数据,发现Z一代用户群体最感兴趣的游戏元素包括好友、商店、积分/成就、排行榜/奖章、内容解锁;对用户检索最有帮助的游戏元素包括积分、好友、奖章、内容解锁、等级;吸引用户持续使用GIRS的游戏元素包括好友、成就、排行榜、奖章/等级/积分、交易。研究表明,在支持和帮助用户进行检索、激发用户使用兴趣以及吸引用户长期使用方面,用户对GIRS持积极态度。图3。表6。参考文献42。  相似文献   

17.
本文基于人民日报新媒体新闻游戏型互动产品制作经验,认为新闻游戏型互动产品可以借鉴游戏中场景式、规则式、激励式、反馈式的叙事特点和兴趣驱动、关系赋能的传播特点,更加生动、直观、高效地还原新闻事实,加深受众对新闻事实的理解,实现有效传播,完成新闻信息和主流价值观的传播和引导,让有意义的内容变得更加有意思。  相似文献   

18.
蒲洪花 《青年记者》2016,(18):69-70
电影是一门叙事的艺术,“当电影由一种纪录性写实呈现,演进为以某种特定叙述方式展示故事,从而引起人们的推想、悬念和惊奇时,电影成为严格意义上的艺术”.①从叙事上讲,电影《寻龙诀》对叙事主题、情节和结构进行了盗墓探险类型片模式建构的有效尝试,影片按照剧情叙述发展的事件流程和时空结构呈现电影的主题思想,影片中故事呈现的叙事手法和技巧为中国探险类型电影的发展提供了借鉴.  相似文献   

19.
引入数字人文技术以探索专题档案多维开发利用的新路径。以数字人文理论和方法为依据,构建专题档案多维开发利用的实现路径,即以时间、空间和主题三个叙事维度为基础,运用多样化的数字人文技术对专题档案资源进行收集、整理、著录、加工等一系列建设工作,最终形成一个系统完整的数字人文产品。最后,以乾隆南巡专题档案为实例,进行实证分析。该路径具有三个层面的实效:资源层面,多维集成分散的专题档案资源,实现资源体系化;内容层面,将专题档案蕴含的丰富内容进行提炼与呈现,实现内容场景化;用户层面,将静态的叙事信息进行多媒体方面的呈现,实现知识大众化。  相似文献   

20.
沈维梅 《传媒》2023,(S1):78-81
智媒时代,新闻传播被全面裹挟进数字化浪潮,新闻生产机制发生了一些颠覆性变化。文章在对主流媒体互动化融媒产品进行实践性反思中发现,主流媒体在生产上,从顺势而为变为主动革命,以用户为导向,对新闻进行互动化产品策划与设计;内容上,重构叙事逻辑,从静态叙事转为动态还原;呈现方式上,进行“类游戏”表达,新闻效果由严肃刻板转为生动活泼。这些变化,推动新闻从倚重“事实”偏向勾连“关系”。  相似文献   

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