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相似文献
 共查询到19条相似文献,搜索用时 174 毫秒
1.
电子竞技是游戏,并非体育项目。同任何一种新文明形态的出现一样,电竞的出现也引起了以家长为代表的特定群体的焦虑。电竞在中国一度承受着负面名声,这既与儒家对游戏的贬抑动能有关,也与其内在的暴力、色情、成瘾三大危害有关,而电竞的真正危害表现为对职业队员的身体损伤。电子竞技与同类先锋文化有紧密的互动关系。电竞的最大优势在于可以将棋牌、动漫、神话故事等纳入其中,打通诸多先锋性艺术领域。将棋类、扑克牌、麻将、射击、电子竞技、归入一种全新的智力奥运会的行列更符合科学规划,电子竞技的真正出路也在于此。  相似文献   

2.
越来越多的教育者关注游戏化,并将其融入到教学设计之中。但是,目前教育游戏化的研究与探索,依旧处于较初级的阶段。多数的教育游戏化设计,依赖着点数、积分、排行榜等最基本的游戏元素。此类激励方式属于外部激励,只能在短期内提升学习者的兴趣,并不利于学习者真实兴趣的培养。本文从游戏动力系统的角度探索在实体课堂游戏化设计过程中,如何更广泛的运用游戏的动力机制与元素,并提出宏观的课程设计与微观的课堂设计的初步构想与基本逻辑。  相似文献   

3.
作品独创性是一件作品的灵魂,是著作权法的精髓所在。文章通过考察世界两大著作权保护体系对作品独创性界定的方法,系统探讨了作品独创性之内涵、特征及认定的问题,提出我国著作权理论对作品独创性认定标准的完善及应采取的态度。  相似文献   

4.
游戏教学法在中职教育中应用不多,实践证明,游戏教学法在中职教育中不失为一个好的教学方法.阐述游戏教学法定义,从现有教学法、中职生特点和礼仪课程性质三方面论证中职酒店服务礼仪课采用游戏教学法的必要性,阐述游戏教学法在理论知识、实践技能、培养学生职业能力等实际教学中的应用,并阐明采用游戏教学法应注意的事项.  相似文献   

5.
一般认为教育游戏是在教育教学过程中应用到的一项既具有娱乐性质,同时又具有教育性质的,并且还能够促进学生学习的游戏。教育游戏大致可分为:角色扮演类,策略类和益智类等。目前,许多儿童痴迷于网络游戏,如果学生能够把这种热情用在学习上,那么这个学生乃至全社会的教育质量将会大大提高。教师在小学课堂上能熟练运用教育游戏进行教学,将对低年级学生的教学将会有很大的帮助。  相似文献   

6.
一款新游戏推出时,首先吸引你的是什么,是游戏的类型,游戏的情节,还是游戏华丽的角色和场景?我猜多数玩家都会选最后一项。憧憬的情感往往来源于视觉的刺激,如果将情节内容比作一款游戏的灵魂,那么美术就是游戏的外貌了。玩家首先接触到的是游戏的画面,然后据此来考虑是否进行体验,因此游戏美术的重要性就不言而喻了。文章对游戏角色设计的技巧做了较为深入的研究,并对制作实践得出的一些相关经验进行总结。  相似文献   

7.
民间儿童游戏发展困境探析   总被引:2,自引:0,他引:2  
民间儿童游戏是儿童进行嬉戏娱乐活动的载体,也是儿童健康成长的重要伙伴;民间儿童游戏内容丰富,形式多样,曾经广为流传。然而,随着时代的更迭和变迁,民间儿童游戏逐渐由繁荣走向了衰落。通过文献资料法对民间儿童游戏的发展困难进行成因分析,认为:生存环境的恶化、异化现象的发生以及游戏精神的丢失等因素致使民间儿童游戏当前处于举步维艰的尴尬境界。另外,对于民间儿童游戏的保护与发展,提出了客观上要加强其生存条件的改善,主观上应提倡对单纯游戏精神的张扬等建议。  相似文献   

8.
新冠肺炎疫情期间电子竞技产业的运行状况及增长速度,显示了以“线上线下相融合”为导向之一的“新业态”发展模式的积极效用。经过近年来的高速发展,电子竞技已经形成了复杂多元的产业链条,包括软件产业、竞赛表演产业、直播产业等13个环节,其中竞技游戏/软件是各类赛事生成和运转的载体,而游戏本体的开发和制作既是电竞产业的基础和前提,亦是其核心所在。通过梳理各地方12部电竞专项文件中的政策措施可知,充分支持软件产业发展,分别优化“资金”“鼓励”和“保护”3类措施并形成系统性的政策集群,是改善电竞产业核心环节发展的合理应对方案。  相似文献   

9.
运用文献资料法及逻辑分析法解读游戏精神的基本内涵,揭示体育的游戏渊源,并结合实践阐述张扬游戏精神的重要性。研究认为:游戏蕴含着自由、主体、创造、协作及平等的精神价值;体育和游戏虽有着较深的渊源关系,体育课程实践过程中游戏性却在逐步衰减,师生对游戏的理解尚停留在工具层面;游戏精神引领下体育课程与教学认为,体育课程的终极目的是培养体育游戏人,体育课程内容的选择与设计,体育课程实施的策略、体育课程评价等各类环节都是为体育游戏人做准备。  相似文献   

10.
随着游戏行业的高速发展,游戏引擎逐渐成为游戏开发领域的主流开发工具,其中Unity3D游戏引擎具有较好的跨平台特性。文章通过使用Unity3D游戏引擎进行第三人称射击官方案例的制作解析,包括游戏资源的导入、游戏主角的移动、受到伤害及死亡、游戏主角发动攻击、Mecanim动画系统、游戏怪物的AI、游戏怪物受到伤害及死亡等主要功能的讲解,展现了第三人称射击类案例的制作流程,对于从事游戏开发研究具有较好地实用性。  相似文献   

11.
新型冠状病毒肺炎疫情在全球的肆虐,使持续升温的中国电竞遭遇到意外的客观阻力。通过文献研究,从电竞产业和电竞教育两个方面,对疫情之后中国电竞的发展走向做了若干思考。其主要观点是:电竞产业常规运营将遭遇多重考验;线上线下相结合将成为大趋势;拉动校园电竞赛事,助力电竞产业发展;“破圈”与“括圈”,凝聚电竞产业发展的合力。针对电竞学历教育还存在许多亟待研究和解决的问题,提出了电竞教师专业化等十个努力方向;除电竞职业选手、从业人员外,电竞专业的教师也需要进行职业培训;电子游戏已领先电竞在中学课堂教学中试水,电竞也需要探索和实践。目前,不妨可先从高中生参与电竞赛事活动开始进行尝试,在这方面国外已有先例可借鉴。  相似文献   

12.
目前针对电子竞技运动的项目定性(即电子竞技运动归属于体育)、发展定向(即电子竞技运动应该走体育产业化和职业化道路)和市场定位(高校应该成为电子竞技运动的主要市场)等三个方面的研究基调存在商榷之处。就这三个基调存在的疑问与业内人士进行探讨,以期为电子竞技运动在我国能够实现科学、健康与可持续发展提供一定的理论参考。  相似文献   

13.
对我国电子竞技体育产业发展现状及对策思考   总被引:5,自引:0,他引:5  
采用文献资料法,对电子竞技体育产业现状进行了调查和分析.研究认为:电子竞技体育能大力推动体育产业的发展,但我国电子竞技体育运动尚处在发展阶段,政府的重视程度欠佳,竞赛市场处于一种自发无序的状态.当务之急是规范和引导电子竞技体育产业的健康发展.  相似文献   

14.
在社会传统价值体系尚未完全摆脱对电子游戏排斥的态势下,电竞产业迅猛发展,给社会带来了一定的经济效益和社会效益。电竞作为新生事物,电竞许多待解的问题和短缺的专业人才,需要高等教育科学研究和人才培养的双向介入。通过文献研究,从怎样看待电子游戏和电竞入手,阐明了广义的电竞和狭义的电竞;以探索的视角,肯定了电竞是体育;以有限的视野,扫描了中国高等教育电竞专业建设的概况;以个人的观点,构想了广州体育学院电竞专业建设的发展。  相似文献   

15.
自电子竞技进入我国之后,发展速度之快引起了社会各界的普遍注意。作为新生事物,其说不一的电子游戏与电子竞技,以及电子竞技与现代体育之间的联系与区别,始终是业界、学界和民众关注的热点话题。通过文献研究,从"三者"的寻根阐明了"三者"与游戏(Game)的联系,并以对电子竞技概念的探讨为逻辑铺垫,进行了厘清电子游戏与电子竞技的联系与区别和电子竞技与现代体育的联系与区别的尝试。最后,阐述了前者的联系与区别告诉了我们什么,以及后者的联系与区别又给予了我们什么样的启示作为本文的结束语。  相似文献   

16.
浅析电子竞技运动   总被引:3,自引:0,他引:3  
从理论上对网络游戏、电子竞技运动的发展现状及对用户身心健康的影响等问题进行了初步的研究和探讨,为引导电子竞技运动有序、健康地发展,提出一些建设性建议。  相似文献   

17.
广告创意是在广告策划全过程中确定和表达广告主题的创造性思维活动,一个好的广告创意首先是要新颖奇特,张扬个性。设计的真正灵魂来自创意,只有当创作意念融入到设计中,整个设计才有了灵魂。人类有两种思维,一种是客现的、理智的,一种是定性的、本能的。优秀的地产广告往往是两种思维方式的结合再创造。  相似文献   

18.
Ellis认为频率是语言习得的关键,也有学者认为频率效应忽略了语言的新颖度、凸显度以及学习者自身的主动性等。对此,模因学对频率效应在二语习得中的有效性和局限性提供了理论支撑,并从模因复合体的角度提出频率效应要适度关联内容的新颖性和形式上的多模态,从而更好地在二语习得中发挥积极作用。  相似文献   

19.
基于规则演变的艺术体操成套编排新思路   总被引:12,自引:0,他引:12  
艺术体操评分规则的演变导致对成套编排思路的重新认识,在对新规则实施后的两次国际大赛技术分析的基础上,提出新奥运周期成套动作新的编排理念:构架"难、新、险、美"的编排新格局;合理运用"隐形难度";强调器械交换的多样性和熟练性加分;努力提高"CAP"加分中的创新价值.  相似文献   

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