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相似文献
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1.
网络游戏式活动课程——游戏与教育结合的平衡点探微   总被引:1,自引:2,他引:1  
游戏在个体成长过程中具有重要意义,然而,网络游戏却导致了严重的社会问题。本文通过比较反思,发现教育软件中存在着游戏开发注重的激发动机的游戏性的极度缺失,是其无法与商业游戏争夺青少年的关键,并阐释了造成此缺失的原因。通过对人们探索游戏与教育结合的途径与游戏和活动课程的本质特征、组织形式和目标的分析,提出了开发寓教于乐的网络游戏式活动课程是游戏与教育结合的最佳平衡点的观点。最后讨论了网络游戏式活动课程的基本设计思想。  相似文献   

2.
信息技术软件业的发展推动了数字化教育游戏的开发和教学应用。当前数字化教育游戏在教学应用中存在诸多问题,形成原因主要是受传统教育观念的影响,“教”与“游”的平衡点难以把握;缺乏完善的管理规范;游戏种类不丰富。  相似文献   

3.
心理游戏借助游戏活动这一载体,把游戏的形式和心理教育的目标有机融合,采用"体验式学习"的模式,通过游戏促进学生之间的相互交流,实现"教育无痕"的最终目标。选取与心理辅导课的主题相对应的经典心理游戏开发校本课程,引导学生分享参与游戏的体验,让心理游戏真正成为成长性、发展性的游戏。  相似文献   

4.
电子游戏极易对青少年的学习和健康产生重要的影响,否定排斥和开发教育游戏这两种做法目前都存在一定问题.因此,更为实用的视角是回归游戏娱乐的真谛,对电子游戏进行教育性评价,即从教育的积极视角刻画游戏,发掘游戏本身潜在的教育价值,并加以教育目标的引导.教育评价的实现需要权衡教育性和游戏性两个核心要素,并选择适合的教育参考依据;同时评价还应充分展示游戏的正负双面因素,将其内在的游戏机制和承载的内容主题对青少年成长的“弊”和“利”都告知社会.本文以游戏性为基准,探讨了基于多元智能的电子游戏教育评价的设计框架,介绍了多元智能培养潜能量规、推荐年龄段划分和评价标识的设计思路.这一设计思路不仅可为游戏的选择提供很好的教育依据,还可为游戏开发提供教育性指南,从而通过健康玩游戏和开发健康游戏实现游戏行业的健康、持久发展.  相似文献   

5.
针对国内高职院校教育游戏开发匮乏的现状,提出了以RPG为载体的任务驱动式教育游戏系统——《计算机信息技术基础》教育游戏的设计方案。系统从课程教学的内容和目标出发,实现在虚拟现实环境中对不同基础的学生进行有针对性的优化学习。  相似文献   

6.
对教育游戏的“形而上”思考   总被引:1,自引:0,他引:1  
国外最新将教育游戏命名为“Edutainment”,意为教育“Education”和娱乐“Entertainment”的整合。国内新一轮的课程改革中也强调“寓教于乐”的教育新理念。教育游戏作为未来游戏与教育的发展趋势之一,受到国内外学者和教育专家的关注和思考。我们应该考虑的是如何积极地把游戏中的游戏性优势与教育中的知识性优势进行合理建构,找到两者之间的平衡点,而这一点却又是辩证统一的,只有找寻其哲学根源,加以技术力量的支持,才有可能实现。  相似文献   

7.
教育游戏作为一种新兴的教学媒体,具有复杂的响应策略和灵活的交互机制,同时还需要满足教育性和游戏性的完美融合。笔者认为,要开发出一款优秀的教育游戏必须在游戏开发的过程中,始终坚持以游戏内容的娱乐性为出发点,以教育内容自然融入游戏内容为目标,重点规划教育内容的游戏呈现形式,使游戏处处体现出良好的娱乐性和教育性。  相似文献   

8.
据有关统计数据显示,2001年,我国网络游戏市场规模仅为3.7亿元人民币,而2004年则达到24.7亿元人民币,到2007年飙升至128亿元,比上年同比增长66.7%。作为一名教育工作者,在我看来,应充分利用这一新兴的产业链,开发面向青少年学生尤其是中小学生的教育类网络游戏。这其中有一个重要肯綮就是要找到教育和游戏的平衡点。  相似文献   

9.
胡莺佳 《成才之路》2014,(34):51-51
幼儿园在开发和实施体育游戏时,应综合考虑幼儿的身心特点,明确活动开展的目标以及活动的内容,促进儿童的全面健康发展,最终取得最佳体育教学效果。文章主要对农村幼儿园体育游戏的开发和实施进行深入研究,旨在为日后教育幼儿,实现幼儿的全面发展做贡献。  相似文献   

10.
在幼儿园教育改革创新时,为了实现教育目标,应当建构课程游戏化教育体系,并对幼儿园课程游戏化教育工作开展现状剖析,分析实际工作推进中出现的问题,校正课程游戏化教育推进建设方向。通过相关推进策略完成幼儿园课程游戏化建设目标,下文就幼儿园课程游戏化推进策略分析探讨。  相似文献   

11.
当众多学生沉迷于网络游戏、上网成瘾时,网络教育中的教育软件开发却面临着尴尬的境地。对此国外不少研究者、教师及学习资源的设计者一直在思考、研究这种强大的娱乐方式能否成为一种新资源,来支持信息时代的学习。即教育和游戏恰当的结合,寻求两者的平衡点。因此教育软件要想更好地发挥作用,必须给自己重新定位,而教育界和游戏界结合的产物——教育网络游戏受到了人们的关注。  相似文献   

12.
幼儿园运动游戏课程建设有助于实现幼儿体能开发、行为引导以及品德培养。针对运动游戏课程存在的教学目标不明确、教学内容单一化、幼小衔接关注不足等问题,应采取以下解决对策:确定运动游戏课程目标,并进行课程内容开发;将游戏与其他学科结合,实现多学科课程整合;游戏课程与小学衔接,确保学习目标的连贯性;有效构建教学评价体系,促进幼儿全方位发展。  相似文献   

13.
教育游戏是指在游戏化学习和娱教技术的指导下,将学习因素和电脑游戏因素有机结合的具有一定积极意义的新型教育方式。游戏化学习是指学习者在游戏的情境中习得知识、技能和情感,实现学习目标的学习方式,是教育游戏产生的主要理论依据;娱教技术以促进学习的生活体验和乐趣来实现教育目的,是运用各种娱乐活动形式促进学生的生命体验和学习效果的一种教育思想。针对当前教育方式单一、机械的现状,我们以某中学为例,展开了对教育游戏的现状及前景调研,借此利用信息技术为教育服务,丰富教育方式,实现教学目标,提高教育有效性提供全新的途径。  相似文献   

14.
沈娟  章苏静 《电大教学》2014,(3):105-112
美国新媒体联盟推出的近四年的“地平线报告”都提到游戏化学习是未来值得关注的新兴技术,国内不管是教育技术界还是游戏开发公司都致力于教育游戏的开发与应用。由此可见,教育游戏越来越受到人们的关注。而通过对教育游戏进行评价,可以有效地帮助人们辨别各类教育游戏是否符合当前的教学内容,是否能够促进教学目标的完成,从而找到适合学习者需求的教育游戏。近十年以来,国内外有关教育游戏评价的研究主要集中在理论基础、评价方法、评价量规等方面。  相似文献   

15.
幼儿园以活动区为背景的自由游戏(角色性游戏) 的教育理念,是通过幼儿自选、自主的游戏活动,引发幼儿的学 习需要,在教师的“教”和幼儿的“学”之间找到一个平衡点,让 幼儿在游戏中与环境(包括人和物)充分互动,从而获得经验, 建构知识,实现身心发展。基于幼儿园的角色性游戏地位日益 上升的情况,笔者对角色性游戏进行了有益的探索与实践。  相似文献   

16.
现存的物理教育游戏得到了越来越多的认可,但仍存在一些不足,如目标受众低龄化、涉及学科局限化、没有解决好玩与学的平衡问题等,不能很好地应用于基础教育中.针对以上问题,该文应用Flash+XML技术,以建构主义课程观、情境认知理论、沉浸理论和体验式学习理论为指导,设计并开发了一款小型物理教育游戏《谁动了我的金蛋》.该教育游戏将知识点融入游戏本身,对突破教育游戏传统的应用范围、目标受众、教学设计进行了大胆的尝试,以期对物理及其他学科教育游戏的设计和开发起到抛砖引玉的作用,让学生在游戏任务的驱动下,积极探索,理论联系实际,潜移默化地掌握知识,培养学习兴趣.该文还论述了该游戏设计及开发的理念和技术要点,并探讨了教育游戏的使用问题.  相似文献   

17.
严杨 《家长》2023,(28):150-152
<正>传统的教育理念已经难以适应当前教育教学的要求,素质教育、游戏化教育、深度学习理念等先进、前沿的教育理念体现了更多教育优势。在素质教育阶段,幼儿园应积极开展户外自主游戏,以此调动儿童的能动性,采取科学的指导方式关注儿童成长的过程,并最大限度挖掘游戏的价值,开发多重育人功能,于游戏中渗透五育,与此同时解决幼儿存在的心理健康问题,将多种资源相互整合并充分利用,带给幼儿舒适活动体验的同时确保其身心健康成长。实现这一系列目标的前提是幼儿能在游戏中进行深度学习,  相似文献   

18.
陆甜静  朱姝 《文教资料》2010,(33):145-147
教育最重要的目标就是引导幼儿健康地成长.这也是教育最令人欢欣的目标。而游戏是实现这一目标的重要也是必要的条件。未来的幼儿教师对怎样设计快乐的游戏、怎样通过游戏来促进幼儿健康成长、怎样正确指导幼儿游戏等都需要好好思考。从而为以后的工作打基础做准备。  相似文献   

19.
教育游戏,已成为当今教育界和游戏界共同研究的热点话题,游戏资源的开发也倍受关注。文章在归纳教学游戏软件设计与开发基本流程的基础上,介绍利用Game Maker软件开发名为"数字乐园"的教学游戏案例的设计方案与实现过程,向读者展示Game Maker开发教学游戏的功能优势,最后对教学游戏的前景做了展望。  相似文献   

20.
ARG式教育游戏是一种将ARG游戏与教育相结合而出现的一种新兴的教育形式。这种教育游戏已经在欧美兴起,成为教育游戏一个值得关注的范例。ARG式教育游戏大大突破了单机类游戏、一般网游的局限,不仅富含全新的教育思想与理念,更重要的是在"游戏"与"学习"的两个领域实现了较好的融合与提升,在平台设置与情境吸引、教育目标与过程管理、学习成效与价值实现等方面都具有创新性特征。  相似文献   

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