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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 296 毫秒
1.
苏燕 《出版广角》2018,(5):67-69
虚拟现实技术VR (Virtual Reality) 和增强现实技术AR(Augmented Reality)是计算机科学在当代多媒体领域的重要创新应用.随着人们对当代儿童出版物创新需求的不断提高,VR/AR技术在少儿出版领域的应用目的、应用效用和应用方式渐渐成为首要研究的理论问题.VR/AR技术在少儿出版领域的应用方式主要为运用VR/AR技术构建数字化共享素材库,编辑和发布运用于智能移动终端的数字APP以及为读者创造具有互动性的阅读空间,并以此促进少儿出版业的发展与创新.  相似文献   

2.
高翼  徐蕾 《出版广角》2019,(23):43-45
AR/VR童书是媒体融合时代融出版的重要标志。AR/VR童书自面世后,以其沉浸式和交互式的阅读体验,最大化满足了儿童的阅读需求,收获了不俗的市场表现。随着行业成熟、技术发展以及政府部门的正确引导,AR/VR童书正在走向更好的发展。  相似文献   

3.
塔娜  陈丹  周志颖 《出版广角》2017,(24):10-13
在国家和行业主管部门的政策推动下,增强现实(AR)技术在出版业的应用受到越来越多的关注,从教育出版、专业出版到大众出版,纷纷推出AR图书占领传统出版市场,“AR+出版”已然成为融合出版中的新浪潮.但是,AR技术在出版业应用过程中还存在或多或少问题,为了提高AR出版物的质量,保障AR出版的安全性,带给用户更好的体验,亟须制定AR出版物标准,以更好地实现科技与出版融合发展.  相似文献   

4.
增强现实技术AR和虚拟现实技术VR,是当代多媒体领域对计算机科学技术的创新应用,当前,AR/VR产业已成为商业“蓝海”。在少儿出版物中应用AR/VR技术,能为少儿读者提供互动性更强的阅读空间。伴随计算机软件的开发及应用水平的升级,语音识别和裸眼3D等技术的研究与出版深度融合,将进一步促进融媒体时代少儿出版行业的创新与发...  相似文献   

5.
AR少儿图书是将增强现实技术应用于传统媒体少儿图书的一种新型出版物,与VR电子书存在区别.AR少儿图书具有能增强儿童对图书内容的理解、记忆,加强团队合作和学习积极性等优势,基于此本文提出了有效设计数字化可视少儿图书内容、数字化可听少儿图书内容、智能人机交互、可个性化阅读体验等创新设计策略.  相似文献   

6.
近年来VR产业迅速发展,且这项技术越来越多地被应用于新闻出版业,但相比较AR技术广泛应用于少儿出版领域,VR技术略显劣势。本文利用文献搜集、案例分析、对比分析等方法,探究VR和AR自身特有的优势和劣势,就现阶段VR技术应用于少儿出版物,从技术、内容、盈利模式三个方面出现的问题进行讨论,并提出相应解决方案。  相似文献   

7.
朱菱艳 《出版参考》2016,(10):58-59
《中国儿童视听百科·飞向太空》 (以下简称《飞向太空》)是中国大百科全书出版社于2016年最新推出的一种新型儿童百科,其最大的亮点就是将多媒体视听技术运用到书中.“视听百科”,顾名思义,就是看得见影像、听得到声音的百科图书.将视频技术和AR增强现实技术与传统出版物相结合,会带给读者一种神奇的阅读体验.  相似文献   

8.
马磊 《出版参考》2021,(7):37-39
在融媒体时代,传统图书出版业通过技术应用,逐步将具有单一纸质阅读功能的图书拓展成具有多元功能的融媒体出版物,推动出版的转型升级.本文结合AR技术发展现状以及AR技术在图书出版业中的应用,重点阐述基于AR技术的图书出版面临的问题及发展之策,以期推动AR技术在出版领域的广泛应用,促进图书出版业的创新与持续发展.  相似文献   

9.
李欣  刘子建 《出版广角》2018,(14):65-67
随着教育环境、媒介形态的变革,增强现实作为一种新兴技术被应用于儿童数字出版物,其借助计算机技术为儿童提供互动阅读服务,以及虚实结合、具有直观性和趣味性的沉浸式阅读体验.文章从增强现实技术和AR儿童出版物的概念和特点入手,分析当前AR儿童出版物面临的问题与困境,提出这类出版物的出版新方式以及未来发展趋势,以推动其创新发展.  相似文献   

10.
增强现实(AR)技术已受到各行各业诸多关注,在出版业则可用其打造独特的阅读体验,改善传统出版内容固定、难以与读者互动、多媒体分散注意力等问题.因此,增强现实出版物有望结合“数字”和“纸质”两种内容呈现模式的优势,即在不破坏阅读流畅感的同时增加身临其境的浸入感和体验感.本文从AR应用工具Layar的发展历史、产品定位、核心功能和商业模式等方面来分析它怎样通过创造性地应用AR技术来实现出版印刷的变革,从而给予出版业更广阔的发展思路,同时也为阅读者带来更丰富的阅读体验.  相似文献   

11.
盛娜 《出版广角》2016,(23):80-82
VR技术是一种新的媒介技术,在各行各业广泛应用.其与图书出版结合是出版业的未来发展趋势."VR+图书"模式具有在沉浸性中感受"立体+真实"、在交互性中体验接触式阅读、在想象性中拓展认知的深度与广度等特点.随着"VR+图书"模式的发展,阅读方式发生改变.VR图书对传统阅读进行了消解与重构,塑造了全新的阅读文化.  相似文献   

12.
VR阅读以沉浸性、交互性和想象性为核心特征,进一步降低了阅读门槛,提升了读者的阅读体验,打通了作者与读者互相理解的通道,颠覆了传统的阅读模式.出版业应从战略发展角度,密切关注VR技术的前沿发展,做好人才培养和市场培育,以积极的姿态迎接VR阅读的到来.  相似文献   

13.
增强现实技术(AR)与纸质绘本的融合,为读者提供了视听兼备的综合阅读体验,更加契合儿童的游戏心理,增加阅读过程的趣味性。文章以A R绘本《未来机械世界》为研究对象,从模态与话语的视角探究A R出版物融合发展的交际效果,研究发现在文本整体意义生成的过程中,语言符号处于主模态,视觉语法中绘本呈现的图像语法对语言语法起到强化的作用,而A R场景与图文模态存在非互补话语关系。从传播效果来说,A R图书与读者的交互程度还处在较低的水平。  相似文献   

14.
近年来,人工智能、AR/VR等技术的飞速发展推动着阅读场景的革新,同时催生了阅读媒介和阅读习惯的嬗变,赋予了出版业更为丰富的内涵和更多元化的发展方向.在出版业生态被重构的背景下,作为少儿出版领域最活跃的细分板块,原创图画书开启了技术与内容共生的新阶段.各出版机构尝试以原创内容为基础,通过内容与技术的一体化发展,进一步强化原创图画书的影响力.  相似文献   

15.
基于技术可供性视角的研究发现,新技术为现代图书出版提供了各种可能性,儿童科普图书也在技术赋能下实现了多媒介的文本建构并创设了独特的阅读体验,阅读在空间向度上变得立体多维。AR、VR等交互功能的应用改变了儿童科普图书的阅读模式。多感官设计也被运用于儿童科普图书中,依托实物媒介延伸了感官体验,完成了由具身体验到具身认知的转化,从而实现了知识的有效传输。  相似文献   

16.
吕欣  郑蔚琦 《出版广角》2017,(24):14-16
随着互联网时代的到来,媒体受众的审美趣味、消费习惯以及消费场景发生了巨大变化,传统出版业正迎来一场全产业链的深刻变革.AR等数字技术不断介入纸质出版物的媒介符号形体、内容形态乃至叙述方式,传统出版业的生态体不断涌现数字科技的基因,AR技术成为推动产业变革的一个重要赋能者.文章从《奇幻之书》等AR图书实际案例分析入手,以技术特征、艺术语言、信息呈现、人机交互方式等为研究视角,对AR图书所带来的全新阅读体验进行深入分析.  相似文献   

17.
虚拟现实(VR)技术将是移动互联时代占主导地位的媒介形态,其与出版业的有机结合,可为传统出版业重塑提供重要支撑.数字出版技术与VR相融,可以促进内容产品与增值服务的有机结合,为读者与用户提供精良内容产品的同时,还可提供教育教学平台服务、专业技术咨询服务、阅读推广发布服务、阅读体验互动平台服务等.VR技术应用于出版业中,可向读者或用户提供充满创意的智能型服务,切实体现受众需求为上的创新理念、专业内容为王的服务理念、技术革新为主的发展理念.  相似文献   

18.
传统纸质出版物借助增强现实技术(AR)实现多媒体内容扩展,以"平面+3D"的立体化、交互式阅读为读者带来沉浸体验,并孕育了新的商业模式。而目前出版单位多媒体内容资源不足、增强现实技术实现的复杂性、读者阅读方式和阅读需求的变化等因素影响制约着传统出版物AR应用的发展。  相似文献   

19.
在场景革命下发展起来的AR技术如今被广泛应用于各行各业,其中,由于AR出版在实现多媒体内容扩展、交互式阅读等方面具有巨大潜力,已被应用于出版业纸屏融合发展、数字化转型升级的探索当中.文章对AR技术在出版业的应用形式、AR技术应用于出版业所具有的优势,以及AR技术应用于出版业面临的瓶颈等分析,探析AR出版的未来发展趋势,以为传统出版业探索数字化转型升级的新路径提供思路.  相似文献   

20.
十九大报告指出,我国已步入新时代,在新时代AI(Artificial Intelligence人工智能,简称AI)、物联网、VR(Virtual Reality简称VR)/AR(Augmented Reality,简称 AR)等技术的推动下,媒体呈现智能化趋向。伴随着科技的驱动,用户群体需求不断偏向精神上的自我超越需求;在内容消费上,用户的兴趣偏向小众化。社交平台全移动化、受众阅读转向弱目的性,用户的消费能力也在持续升级。此类现象,正在向全年龄段蔓延。本文以用户体验为研究目标,以智能+视听情感传播作为研究对象,研究智能+视听对观众(用户)的影响,进而判断观众(用户)的认知和行为,并将之融入技术与用户体验的情感传播环节。简要阐述智能+视听情感传播的优势、局限以及未来的发展趋势。  相似文献   

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