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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 156 毫秒
1.
基于学习目的的数字化游戏又称严肃游戏,是指以应用而非娱乐为目的的游戏.这类游戏以教授知识技能、提供专业模拟训练为主要内容,被广泛应用于军事、医学、商业、教育、科研、培训等领域. 一、严肃数字化游戏发展沿革与趋势 严肃数字化游戏的应用可以追溯到20世纪80年代,开始时其最主要的消费者和生产者是美国军方,他们使用严肃数字化游戏来训练军事人员.第一个严肃游戏通常被认为是美国雅达利公司的《陆军战区》,设计使用坦克游戏进行军事训练.尽管这个1980年的项目最终流产了,但自那时起,军队、商界领袖和教育机构日益重视严肃数字化游戏在模拟训练上的价值.  相似文献   

2.
徐丽芳  张慧 《出版参考》2021,(5):27-31,35
教育游戏化有助于激发学生在学习过程中的积极性与参与感,因此日益受到相关业界和学界的关注.Classcraft作为一家教育游戏化产品开发企业,致力于将课堂转化为一场协同冒险游戏,通过游戏元素和游戏机制的运用对学生进行积极学习行为的干预与支持,以帮助其在更紧密的协作中产生更好的学习效果.它主要为北美地区的学区/学校、教师、家长和学生提供教育服务并根据产品功能实施版本差异化定价策略,并与谷歌课堂等多家教育平台集成进行无缝协作,其先进的教育游戏化理念和务实的运营可为其他数字教育出版企业所借鉴.  相似文献   

3.
正基于学习目的的数字化游戏又称严肃游戏,是指以应用而非娱乐为目的的游戏。这类游戏以教授知识技能、提供专业模拟训练为主要内容,被广泛应用于军事、医学、商业、教育、科研、培训等领域。一、严肃数字化游戏发展沿革与趋势严肃数字化游戏的应用可以追溯到20世纪80年代,开始时其最主要的消费者和生产者是美国军方,他们使用严肃数字化游戏来训练军事人员。第一个严肃游戏通常被认为是美国雅  相似文献   

4.
虚拟现实是一种新兴的热门技术,近年来被广泛应用于各个领域,其中尤以教育培训领域的应用最为广泛。严肃游戏是一种不以娱乐为目的的电子游戏,可以让使用者通过游戏获取在现实中可用的知识和技能。文章调研了目前市面上已发行的42款VR严肃游戏,通过对其内容、使用效果等方面的分析,指出VR环境下严肃游戏的出版困境并展望其未来的发展方向。  相似文献   

5.
《今传媒》2016,(12)
2016年12月07日,文化部印发的《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》明确,网络游戏运营企业不得向用户提供虚拟道具兑换法定货币的服务;网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息;不得为使用游客模式登录的网络游戏用户提供游戏内充值或者消费服务.  相似文献   

6.
周俊生 《今传媒》2012,(1):108-109
当前,社交网站中网页游戏的出现加大了社交网站的黏度,不仅保留住了原有的用户群还吸引了更多的用户注册。人人网是中国实名社交网站的领头羊,它为中国的社交网站设立了新的标准(它是真正向SNS转变的典型),其服务对象和目的有独特的代表性。文章试图通过对人人网中社区网页游戏的视觉样式分析,得出其外在样式特征和对其形成原因的内在原因探析,给以后社交网页游戏的制作运营提供借鉴。  相似文献   

7.
盛大文学的全版权运营主要分为线上运营和线下运营两部分,其中线上运营分为在线用户微支付阅读、无线阅读以及在线广告.而线下运营分为两大部分:实体图书的出版及文学版权的转让从而使其再次开发.对于版权转让包括根据盛大文学的原创文本改变的电视剧、游戏、电影等.下面就将对这五大运营板块进行逐一情况概述及介绍.  相似文献   

8.
马海静 《大观周刊》2012,(22):172-172
孩子们天性好玩.幼儿游戏蕴藏着发展的需要和教育的契机,发展的多样性、差异性、自然性等特点,在游戏中体现得淋漓尽致.游戏是早期儿童课程的核心。游戏不仅为教师提供了评价儿童的线索和完成课程目标的媒介.更重要的是.儿童通过游戏与群体的要求与不断发展的自我意识之间进行协调.在智力、社会性、体质和情感等方面得到充分发展。  相似文献   

9.
增强现实互动游戏用户体验模型构建研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
采用文献研读和实证研究相结合的方法,以增强现实技术及用户体验相关理论为基础,从用户行为的角度出发构建增强现实互动游戏用户体验假设模型,通过实证调查和分析,厘定增强现实互动游戏用户体验的构成要素,为游戏开发商和运营商提高游戏玩家的用户体验提出具有建设性的建议.  相似文献   

10.
在媒体深度融合背景下,通过直播平台,搭建并运营出版机构的私域流量,已成为各出版机构的重要发展方向.私域流量运营的核心在于用户的获取、运营与转化,文章通过对出版机构的网络直播运营及用户连接实践对比分析,试图总结目前出版机构在用户连接及私域流量构建中的探索模式,并根据出版直播中存在的问题提出发展建议.  相似文献   

11.
环球新闻界     
德开办无暴力无广告的儿童有线电视台德国两家公共电视机构:德广联电视网和德国电视二台通过有线系统开办了一座儿童电视台,取名为《晶德频道》。这是一家专供儿童收看的『无暴力、无广告』的电视台。三岁以上的儿童收看该台节目时无需家长在一旁照管。该台的预算约合三亿两千六百万法郎,全部由用户的订费支出。《晶德频道》有点像欧洲文化电视台。对六至十岁的儿童广播,除了播放适合儿童收看的动画片和电视片外,还设有严肃题材的固定节目和新闻节目。它和欧洲文化电视台共用一个频道,  相似文献   

12.
写作是训练儿童高阶思维的重要方法.创意写作(creative writing)既可以鼓励学生自行尝试小说、诗歌等多种题材的写作活动,又可以通过具体情境的创设,转化为任务写作,有助于培养孩子的想象力和写作自信心.Authorfy根据英国教育部制定的KS2阶段课程标准以及学生的个性化需求,为儿童打造互动教学平台,培养学生的认知能力和创新能力.它作为英国的一家创意写作教学平台,旨在将专业作者和课堂对话相结合,同时实现阅读与写作的融合.它还通过社交媒体,向用户推荐相关作者和图书等,助力教学资源传播,从而扩大用户群体.其整合教育和出版相关的多方资源、促进阅读和写作融合以及借助社交媒体推广教学资源等方面的实践,对我国的教育出版工作不无启发.  相似文献   

13.
手机网络游戏虽然不是社交媒介,却在这个"社交泛娱乐化"时期充当了用户之间娱乐沟通的桥梁之一。作为本质非社交媒介的娱乐型应用,探寻手机网络游戏的社交特点和功能,有助于剖析当前用户对网络娱乐的新需求,从社交的角度挖掘游戏社交模式类型的限度以及游戏与玩家生活间交集的深度,为各类应用社交功能的设计和精细化运营提供思路。同时,从用户的使用行为中提炼网络娱乐的交友互动特点,可能对研究相关平台的社交娱乐化现象以及类型社交、融合社交的阐释有所助益。  相似文献   

14.
赵金凤 《大观周刊》2012,(38):301-301
德国教育家福贝尔认为:“游戏是儿童认识世界的工具,是快乐的源泉.是培养儿童道德品质的手段,在游戏过程中最能表现儿童的积极性和自觉性。游戏是儿童的本能性活动,是儿童内心世界的反映。”在游戏中我们所获得的轻松和愉快,相信大家都能感受到。然而.游戏却足小学生的天性。小学生出于自己的兴趣和愿望.自发自愿主动进行游戏活动。高尔基说过:“游戏是儿童认识世界的途径。”快乐的游戏是儿童的天性.哪里有儿童,哪里就有游戏。在游戏中,儿童的运动器官。感知记忆力都能更快更好地发展。  相似文献   

15.
移动互联网时代,人与媒介关系发生了革命性的变革.人自身的数字化使之无缝嵌入互联网内部,人本身成为媒介的一个节点,逆转成为媒介的延伸.以“用户”为基础的开放、多向、即时互动的新型传播模式初步确立.传统大众传播模式以及传统的媒体产业营销模式受到致命的冲击和颠覆,而新型数字媒体产业的运营模式尚处于摸索阶段.文章认为提高以用户情感参与及脑力贡献为核心的用户忠诚度,是数字媒体产业运营成功的关键,“游戏化”设计对于解决数字媒体产业的用户忠诚度问题,有着特有的功能与价值.  相似文献   

16.
AARRR模型是用户运营体系中应用范围最广的基础模型之一.本文基于AARRR模型建构了图书直播营销用户生命周期的完整视角,探究近年来频频试水直播行业的出版方在用户运营方面的疏漏和薄弱环节,同时从获客、激活、留存、收入以及推荐五个关键节点,分别提出精准营销、内容营销、社群营销、互动营销以及口碑营销的阶段性运营策略,力图实现用户商业价值最大化.  相似文献   

17.
在出版产业融合发展的时代背景下,教育出版活动正在逐渐引入游戏化这一内容呈现手段。文章结合DMC三元素概念对相关融合出版服务的功能设置进行综合考察。结果显示,目前一些出版内容服务提供者已经在产品制作、内容服务、用户体验等方面进行了游戏化的积极探索,游戏化元素能够通过用户的持续使用和社交关系的建立为教育出版的融合发展创造机会。  相似文献   

18.
中国互联网游戏出版产业在经历了收获的喜悦和转型的痛苦并存的状况之后,开始朝着一个更加健康、更加快速和有序的方向发展,产业规模、市场规模进一步扩大,行业活力盎然.2005年中国互联网用户达到1.0794亿,其中互联网游戏用户达到2634万;2006年中国互联网游戏用户数达到3112万,比2005年增加18.5%.同时,2006年中国互联网游戏市场实际销售收入65.4亿元,比2005年增长73.5%.不可否认,中国互联网游戏产业已成为当前最具发展潜力的创意产业之一.  相似文献   

19.
动漫游戏上市公司通过资本运营布局泛娱乐产业生态圈,是近年来战略布局的内在逻辑.本文以15家动漫游戏上市公司为研究对象,对其整体规模和营收状况进行梳理,并对15家公司战略布局趋势进行分析、总结,拟为整个传媒板块上市公司在战略布局的方向选择上提供思路.  相似文献   

20.
陈月 《东南传播》2013,(7):12-14
网络游戏与一般日常游戏不同之处在于它没有实体的面对面互动与交流。大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)作为时下最流行的网络游戏类型之一,它带给了游戏主体不同程度的身心沉浸,游戏主体之间通过大量信息符码交换进行人际互动,并以此"建立关系"。期间产生的人际传播活动表现出与一般网络人际传播不同的特点。  相似文献   

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