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基于学习目的的数字化游戏又称严肃游戏,是指以应用而非娱乐为目的的游戏.这类游戏以教授知识技能、提供专业模拟训练为主要内容,被广泛应用于军事、医学、商业、教育、科研、培训等领域.
一、严肃数字化游戏发展沿革与趋势
严肃数字化游戏的应用可以追溯到20世纪80年代,开始时其最主要的消费者和生产者是美国军方,他们使用严肃数字化游戏来训练军事人员.第一个严肃游戏通常被认为是美国雅达利公司的《陆军战区》,设计使用坦克游戏进行军事训练.尽管这个1980年的项目最终流产了,但自那时起,军队、商界领袖和教育机构日益重视严肃数字化游戏在模拟训练上的价值. 相似文献
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教育游戏化有助于激发学生在学习过程中的积极性与参与感,因此日益受到相关业界和学界的关注.Classcraft作为一家教育游戏化产品开发企业,致力于将课堂转化为一场协同冒险游戏,通过游戏元素和游戏机制的运用对学生进行积极学习行为的干预与支持,以帮助其在更紧密的协作中产生更好的学习效果.它主要为北美地区的学区/学校、教师、家长和学生提供教育服务并根据产品功能实施版本差异化定价策略,并与谷歌课堂等多家教育平台集成进行无缝协作,其先进的教育游戏化理念和务实的运营可为其他数字教育出版企业所借鉴. 相似文献
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正基于学习目的的数字化游戏又称严肃游戏,是指以应用而非娱乐为目的的游戏。这类游戏以教授知识技能、提供专业模拟训练为主要内容,被广泛应用于军事、医学、商业、教育、科研、培训等领域。一、严肃数字化游戏发展沿革与趋势严肃数字化游戏的应用可以追溯到20世纪80年代,开始时其最主要的消费者和生产者是美国军方,他们使用严肃数字化游戏来训练军事人员。第一个严肃游戏通常被认为是美国雅 相似文献
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虚拟现实是一种新兴的热门技术,近年来被广泛应用于各个领域,其中尤以教育培训领域的应用最为广泛。严肃游戏是一种不以娱乐为目的的电子游戏,可以让使用者通过游戏获取在现实中可用的知识和技能。文章调研了目前市面上已发行的42款VR严肃游戏,通过对其内容、使用效果等方面的分析,指出VR环境下严肃游戏的出版困境并展望其未来的发展方向。 相似文献
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当前,社交网站中网页游戏的出现加大了社交网站的黏度,不仅保留住了原有的用户群还吸引了更多的用户注册。人人网是中国实名社交网站的领头羊,它为中国的社交网站设立了新的标准(它是真正向SNS转变的典型),其服务对象和目的有独特的代表性。文章试图通过对人人网中社区网页游戏的视觉样式分析,得出其外在样式特征和对其形成原因的内在原因探析,给以后社交网页游戏的制作运营提供借鉴。 相似文献
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盛大文学的全版权运营主要分为线上运营和线下运营两部分,其中线上运营分为在线用户微支付阅读、无线阅读以及在线广告.而线下运营分为两大部分:实体图书的出版及文学版权的转让从而使其再次开发.对于版权转让包括根据盛大文学的原创文本改变的电视剧、游戏、电影等.下面就将对这五大运营板块进行逐一情况概述及介绍. 相似文献
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在媒体深度融合背景下,通过直播平台,搭建并运营出版机构的私域流量,已成为各出版机构的重要发展方向.私域流量运营的核心在于用户的获取、运营与转化,文章通过对出版机构的网络直播运营及用户连接实践对比分析,试图总结目前出版机构在用户连接及私域流量构建中的探索模式,并根据出版直播中存在的问题提出发展建议. 相似文献
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写作是训练儿童高阶思维的重要方法.创意写作(creative writing)既可以鼓励学生自行尝试小说、诗歌等多种题材的写作活动,又可以通过具体情境的创设,转化为任务写作,有助于培养孩子的想象力和写作自信心.Authorfy根据英国教育部制定的KS2阶段课程标准以及学生的个性化需求,为儿童打造互动教学平台,培养学生的认知能力和创新能力.它作为英国的一家创意写作教学平台,旨在将专业作者和课堂对话相结合,同时实现阅读与写作的融合.它还通过社交媒体,向用户推荐相关作者和图书等,助力教学资源传播,从而扩大用户群体.其整合教育和出版相关的多方资源、促进阅读和写作融合以及借助社交媒体推广教学资源等方面的实践,对我国的教育出版工作不无启发. 相似文献
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德国教育家福贝尔认为:“游戏是儿童认识世界的工具,是快乐的源泉.是培养儿童道德品质的手段,在游戏过程中最能表现儿童的积极性和自觉性。游戏是儿童的本能性活动,是儿童内心世界的反映。”在游戏中我们所获得的轻松和愉快,相信大家都能感受到。然而.游戏却足小学生的天性。小学生出于自己的兴趣和愿望.自发自愿主动进行游戏活动。高尔基说过:“游戏是儿童认识世界的途径。”快乐的游戏是儿童的天性.哪里有儿童,哪里就有游戏。在游戏中,儿童的运动器官。感知记忆力都能更快更好地发展。 相似文献
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移动互联网时代,人与媒介关系发生了革命性的变革.人自身的数字化使之无缝嵌入互联网内部,人本身成为媒介的一个节点,逆转成为媒介的延伸.以“用户”为基础的开放、多向、即时互动的新型传播模式初步确立.传统大众传播模式以及传统的媒体产业营销模式受到致命的冲击和颠覆,而新型数字媒体产业的运营模式尚处于摸索阶段.文章认为提高以用户情感参与及脑力贡献为核心的用户忠诚度,是数字媒体产业运营成功的关键,“游戏化”设计对于解决数字媒体产业的用户忠诚度问题,有着特有的功能与价值. 相似文献
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在出版产业融合发展的时代背景下,教育出版活动正在逐渐引入游戏化这一内容呈现手段。文章结合DMC三元素概念对相关融合出版服务的功能设置进行综合考察。结果显示,目前一些出版内容服务提供者已经在产品制作、内容服务、用户体验等方面进行了游戏化的积极探索,游戏化元素能够通过用户的持续使用和社交关系的建立为教育出版的融合发展创造机会。 相似文献
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中国互联网游戏出版产业在经历了收获的喜悦和转型的痛苦并存的状况之后,开始朝着一个更加健康、更加快速和有序的方向发展,产业规模、市场规模进一步扩大,行业活力盎然.2005年中国互联网用户达到1.0794亿,其中互联网游戏用户达到2634万;2006年中国互联网游戏用户数达到3112万,比2005年增加18.5%.同时,2006年中国互联网游戏市场实际销售收入65.4亿元,比2005年增长73.5%.不可否认,中国互联网游戏产业已成为当前最具发展潜力的创意产业之一. 相似文献
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网络游戏与一般日常游戏不同之处在于它没有实体的面对面互动与交流。大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)作为时下最流行的网络游戏类型之一,它带给了游戏主体不同程度的身心沉浸,游戏主体之间通过大量信息符码交换进行人际互动,并以此"建立关系"。期间产生的人际传播活动表现出与一般网络人际传播不同的特点。 相似文献