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排序方式: 共有5450条查询结果,搜索用时 31 毫秒
61.
KDD活动的开展及其价值分析   总被引:5,自引:0,他引:5  
介绍了数据库知识发现(KDD)活动的展开要求,着重从它的技术处理流程来分析它的特性及其存在价值与意义。  相似文献   
62.
基于ISI Web of Knowledge的BIOSIS Previews数据库探析   总被引:2,自引:0,他引:2  
在分析BIOSIS Previews众多检索软件平台的基础上,重点探讨了基于ISI Web of Knowledge平台的BIOSIS Previews数据库特点及其检索方法。  相似文献   
63.
面向知识创新的信息服务   总被引:23,自引:0,他引:23  
网络环境下面向知识创新的信息服务运作模式有两大类型:专业信息中心模式、虚拟社区模式。图书馆应积极探索智能化程度更高、更富人性化的服务和技术,包括建立个性化信息导引机制、“一步到位”式的参考链接服务、合作虚拟参考咨询服务以及集成式多语种检索服务。参考文献7。  相似文献   
64.
企业信息消费环境初探   总被引:2,自引:0,他引:2  
企业信息消费环境,是指影响企业进行信息消费的各种因素的总和,包括宏观外部环 境和微观内部环境。信息消费可以使企业增强对市场变化的适应能力和竞争能力,实现企业的 经营目标。参考文献7。  相似文献   
65.
信息链与我国情报学研究路径探析   总被引:4,自引:0,他引:4  
本文针对中国情报学的研究现状,以信息链为逻辑起点,在对情报术语进行重新分析界定的基础上,提出了情报及情报学新的英语词语表达,探讨了情报学研究的信息、知识、智能三大路径,认为情报学是围绕信息、知识、智能三个维度探讨情报运动规律的科学。  相似文献   
66.
基于Agent的网络教育学习信息智能分析研究   总被引:4,自引:0,他引:4  
提出了一个基于Agent的学习信息智能分析算法,并实现了一个系统原型,该原型利用Agent的特性动态获取学习者的信息,并利用知识库对学习者的信息进行分析,从而实现对用户的自动指导。  相似文献   
67.
ISI Web of Knowledge跨库检索功能与操作技巧   总被引:3,自引:0,他引:3  
ISI web of Knowledge是新一代的学术信息资源整合体系,是Web of science的最新升级平台。本文主要介绍了这一体系的跨库检索功能及其操作技巧。  相似文献   
68.
知识管理与图书馆学、情报学专业教育   总被引:2,自引:0,他引:2  
随着知识社会的到来,图书馆学、情报学的研究呈现出知识化趋向,以知识为中心的图书馆学情报学学科体系正在形成.图书馆学情报学专业教育也将围绕知识和知识管理进行整合与调整。  相似文献   
69.
[目的/意义]整合定性与定量的舆情研究视角,统一多模态研究对象,实现网络舆情信息受众的观点测度,可修复网络舆情分析与治理的理论与实践裂痕。[方法/过程]通过引入网络舆情场的概念,对网络舆情信息受众、受众观点测度的内涵进行诠释,就网络舆情场与信息受众观点测度的逻辑关系加以辩证讨论。[结果/结论]提出网络舆情场内舆情受众观点测度机理和具体测度路径,为后续网络舆情场中的网络舆情信息分析、多维度信息受众观点测度,受众认知规律发现,网络舆情监督和管控限制等层面的研究做相应铺垫。  相似文献   
70.
This study examined whether persuasive health messages embedded in shooter games have broad or targeted effects on players’ willingness to engage in risk behaviors (N = 145). Participants presented with in-game health messages discouraging alcohol-impaired driving of motor vehicles showed reduced willingness to drink alcohol and to operate both motor and nonmotor vehicles, compared to those in a no-message gaming control condition. There were no spillover effects on willingness to smoke cigarettes or marijuana, thus implying targeted persuasive effects. In addition, players experiencing high instead of low cognitive load showed decreased postexperiment willingness to drink and operate nonmotor vehicles, thus suggesting that playing a game under high cognitive load can influence players’ attitudes. The findings replicate previous research and further expand on knowledge-activation and thought-disruption mechanisms underlying the persuasiveness of health messages.  相似文献   
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