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191.
徐丽芳  张慧 《出版参考》2021,(5):27-31,35
教育游戏化有助于激发学生在学习过程中的积极性与参与感,因此日益受到相关业界和学界的关注.Classcraft作为一家教育游戏化产品开发企业,致力于将课堂转化为一场协同冒险游戏,通过游戏元素和游戏机制的运用对学生进行积极学习行为的干预与支持,以帮助其在更紧密的协作中产生更好的学习效果.它主要为北美地区的学区/学校、教师、家长和学生提供教育服务并根据产品功能实施版本差异化定价策略,并与谷歌课堂等多家教育平台集成进行无缝协作,其先进的教育游戏化理念和务实的运营可为其他数字教育出版企业所借鉴.  相似文献   
192.
徐丽芳 《传媒》2021,(1):77-78
阅读是一种个人化的认知行为,但也在很大程度上体现为人群和社会的文化活动和现象.阅读首先是一种精神活动,但其所倚赖的生理基础和其所伴生的消费活动都是物质维度的;阅读是社会成员自组织的利器,但也是开展社会控制的有效手段.《阅读社会学》一书从社会学视角研究阅读,深入、系统地揭示了阅读作为一种复杂人类活动所具有的丰富维度.  相似文献   
193.
194.
195.
虚拟现实媒介时代是中国话语和叙事体系向数字空间延伸,展现数字文明的关键战略变革期。需基于虚拟现实等前沿媒介技术,激活VRMN程序可供性、空间可供性、参与可供性、认知可供性,夯实技术对文明演进感知方式的数字化支撑,加强数字出版内容产业扶持和文化虚拟体验市场培育,健全知识产权保护等制度保障体系,以更好地向全球讲好中国故事,推动虚拟现实媒介时代中国特色话语和叙事体系的创新与构建。  相似文献   
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