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71.
在体育课堂上,游戏是学生十分感兴趣的活动,它是以"玩"为活动形式,以身体运动为主要特征,以促进身心发展为目的,具有健身性、教育性、创造性、竞争性、趣味性、娱乐性等特点,不但内容丰富、翔实、生动,形式灵活、多样、新颖,而且操作简便易行,运动强度可随意调整、控制,不受场地、器材、年龄等的限制。因此,在体育课堂教学中,为了使课堂教学效果更加有效, 相似文献
72.
自从2010年美国运动医学学会(ACSM)提出了"运动是良医"(exercise is medicine)这一概念以来,运动对健康的促进作用越来越受到重视。运动与健康之间是否存剂量-效应关系;是否存在着最小或最适宜的运动量;运动量、运动强度和运动持续时间等因素中哪个因素对健康效益起决定性作用等一系列问题引起了学者们的关注。以"运动强度与健康效益"为主题,综述2012年ACSM年会相关专题的研究进展。由于较大强度运动更有利于心肺耐力的提高,而中小强度更有利于降低代谢异常和心血管疾病所带来的风险,建议对于心血管、糖尿病等病人,在制定运动处方时,出于安全性考虑,应当慎重选择较大强度运动;对于健康人群应适当的鼓励进行较大强度运动。 相似文献
73.
太极拳作为健身运动处方的研究 总被引:1,自引:0,他引:1
太极拳是中国传统的健身项目,在全世界范围内拥有众多的爱好者和习练人群。研究表明,能够作为一种行之有效的健身内容应用于健身运动处方之中。采用文献梳理的方法,从太极拳运动强度、对心肺机能的影响以及其抗衰老的健身效果三方面总结了太极拳的科学研究成果。 相似文献
74.
控制肥胖运动处方研究 总被引:1,自引:0,他引:1
吴继民 《泉州师范学院学报》2005,23(6):107-110
肥胖是现代社会的文明病之一,它不仅影响人们的形体美,而且严重危害人体的健康,文章从肥胖的病因和判断的指标入手,详细阐述运动减肥的机理、如何制定运动处方以及注意事项,为大家树立一个健康减肥的理念. 相似文献
75.
运动过程中机体的物质代谢伴随着能量的转换,由于ATP是运动时肌肉收缩的直接能源,因此能量的释放与利用是以ATP为中心的。但ATP在人体中贮量非常有限,远不能满足身体活动的需要,所以ATP要边分解边合成。ATP的再合成包括磷酸肌酸(CP)分解、糖酵解和有氧代谢三条途径,又可称为运动时骨骼肌的三个供能系统。前两个系统是不需要氧气的代 相似文献
76.
正体育课堂教学区别于其他学科的一个很重要的特点就是教学安全工作的艰巨性和复杂性。做好体育课堂教学安全工作,不仅可使我们的教学活动顺利进行,更能使学生在潜移默化中学到安全知识,从而更好地实现教学目标。笔者认为,在具体的教学实践中,我们应从以下几方面入手,切实做好体育教学安全工作。1.增强安全意识(1)增强教师的安全意识。要做好课堂教学安全工作,教师自身首先要牢固地树立安全意识。我们要 相似文献
77.
不同强度有氧运动对女大学生状态焦虑及心率、血压影响的实验 总被引:1,自引:0,他引:1
刘春梅 《首都体育学院学报》2008,20(1):66-69
通过实验研究分析不同强度的有氧运动对普通高校女大学生状态焦虑的影响,以及心率、血压随着状态焦虑的变化情况,寻找适合女大学生降低状态焦虑的有效手段。实验选取了经常参加体育锻炼和不经常参加体育锻炼两个实验组。实验结果显示,有氧运动对降低女大学生状态焦虑水平具有积极的作用,但不同运动强度对是否经常参加体育锻炼产生不同的影响。75%VO2max的一次性有氧运动对经常参加体育锻炼的女大学生降低状态焦虑的效果明显,30%VO2max强度对不经常参加体育锻炼的女大学生效果明显。由于收缩压的降低随状态焦虑近视同步变化,建议将收缩压作为评价状态焦虑变化的生物学指标之一。 相似文献
78.
运动处方在全民健身中的作用 总被引:10,自引:0,他引:10
论述了运动处方在全民健身计划实施中对指导健身者选择运动项目和运动方式.确定运动强度、运动持续时间、运动频度等方面的作用。提出要想通过体育运动来健身,达到良好的健身效果,必须有科学的理论和方法。健身运动处方即是针对健身者本人身体实际情况而判定的具体健身运动计划和方案,它是全民健身计划科学实施的一项不可缺少的内容。 相似文献
79.
本文论述了运动与尿酸的形成,安静时、经常运动者与无规律运动者血清尿酸的差异。长期训练与血清尿酸、单次运动与血清尿欧浓度、运动强度与血清尿酸浓度的相关性。 相似文献
80.
目的:探究15 min不同运动强度的沉浸式虚拟现实(virtual reality,VR)运动游戏对青年人执行功能和情绪的影响。方法:采用随机交叉试验,33名受试者以随机顺序完成一次15 min不同运动强度的3种沉浸式VR运动游戏,即中等强度VR(MI-VR)、高强度VR(HI-VR)和活跃对照VR(AC-VR)运动游戏。采用Eriksen侧翼任务和任务切换测试评估抑制控制和认知灵活性。采用感觉量表和感觉唤醒量表测量受试者在VR运动游戏过程中的情绪效价和情绪唤醒。结果:中等、高强度的VR运动游戏能够提升抑制控制表现,与AC-VR组相比,MI-VR和HI-VR运动游戏后,Eriksen侧翼任务的表现有所提高,具体表现为反应时间减少。相反,任务切换范式的正确率和反应时不受VR运动游戏运动强度的影响,即单次VR运动游戏不能提升认知灵活性的表现。同时,随着VR游戏运动强度增加,情绪效价和情绪唤醒水平显著提升。结论:运动强度对VR运动游戏具有显著作用。随着运动强度的增加,沉浸式VR运动游戏可以更好地提高情绪唤醒水平,中等、高强度的沉浸式VR运动游戏可以改善青年人的特定认知表现。 相似文献