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传统的教育观念把教育与学校等同起来。在终身教育背景下,非正式学习逐渐得到关注和重视。近年来,场馆学习成为学校教育以外的一个新的学习领域。场馆学习本质上是一种非正式学习,它不仅让人获得知识,同时也能帮助参观者提升兴趣、态度、观念等。参观者是以个体的认知发展、原有的知识建构以及参观动机为基础,与场馆里的展品和媒介进行交互,通过互动建构其个人化的参观经验。应该提倡场馆教育与各级各类学校教育紧密结合,以弥补学校教育的不足。 相似文献
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目前,对学习的研究大多集中在学校环境,发生在校外的非正式学习尚未获得足够地重视。以科技馆、博物馆等为代表的场馆,既是丰富的教育资源,也是研究非正式学习的理想场所。通过对场馆环境中的学习特点、面临的问题进行分析,尝试从物理环境、展品、活动三个层面探讨场馆中的学习环境设计。 相似文献
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随着非正式学习概念的出现,场馆学习作为自然情境下发生的一种非正式学习行为,逐渐受到广泛关注.在基于场馆的项目学习中,由于学习者对学习目标、学习行为、学习路径拥有完全自主的控制权,如何对场馆中的教学项目进行评估成为研究者关注的重点.基于此,研究以构建场馆学习项目评价指标体系为目的,从场馆中教学项目评价问题出发,对场馆学习项目的含义进行界定,通过文献分析、比较研究和德尔菲法,在场馆学习项目评价现状综述的基础上,确定了包含5个一级指标、18个二级指标、57个三级指标的场馆学习项目评价指标体系.最后,采用层次分析法计算各个指标层次的权重,并对权重进行合理性分析,为我国场馆学习项目的实施提出相应的建议,促进我国场馆学习项目的发展. 相似文献
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具身认知强调认知是身体参与的认知,通过身体、环境、感知、心智的互动融合完成知识的表征。科技场馆借助实体场馆与先进信息技术的融合,构建了具身学习的场域。文章首先基于具身认知理论,在科技场馆的具身学习中融合三种环境(即物理环境、社会环境和心理环境)和三类具身(即实感具身、实境具身和离线具身),设计了科技场馆学习支架。随后,文章在“电流的磁效应”主题学习中开展了两轮迭代设计研究,验证科技场馆学习支架的应用效果。最后,文章形成了修正后的科技场馆学习支架,以提升学习者身体在场的行动参与感,帮助学习者身体体验的内化与经验建构,为学习者在科技场馆中的具身学习提供有效的学习支持。 相似文献
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非正式学习:学习科学研究的生长点 总被引:1,自引:0,他引:1
非正式学习是一种广泛存在于个体日常活动中的有效学习方式,近年来正逐渐成为国际学习科学领域的新兴研究热点。场馆学习、服务性学习和职场学习是三种典型的非正式学习模式。通过对三种学习模式比较分析发现,非正式学习受到个体情境、社会情境和物理情境等三类情境因素的影响,学习者在非正式学习过程中可获得多元的学习结果,以促进自身能力和素质的全面发展。对非正式学习的研究可拓展我们对学习和教育本质的理解,为了促进非正式学习的研究发挥更加有效的作用,教育研究者和实践者可以构建评价非正式学习效果的有效评估体系,探索影响非正式学习效果的诸多因素之间的交互作用,并谨慎推广非正式学习的研究结果。 相似文献
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在信息技术迅速发展、教育亟需变革的社会背景下,“生态”一词越来越受到教育研究者的青睐.生态化网络学习环境将学习者与学习环境视为一个整体,关注学习者与学习环境的互动关系,关注学习过程中的生成,关注网络学习生态的形成与维持,被认为是适应未来的网络学习环境的发展趋势.该文以“生态化学习”“学习生态”“学习生态系统”“给养”为关键词检索相关文献,通过对文献进行归类、比较等分析,认为:生态化网络学习环境的研究源于WebX.0、混搭(Mash-up)、云计算等技术的发展与支持;生态心理学、复杂性理论、联通主义等理论为网络学习环境的生态化设计提供直接的理论支撑;研究者从自然生态系统视角、学习资源的有机生命特征视角、文化生态视角等提出了网络学习环境的生态化结构模型;给养(Affordance)在文献中频繁出现,通常被用以描述网络学习环境的生态化支持/互动关系;混沌理论、后现代主义、贯一设计等为生态化网络学习环境的具体设计方法提供了依据. 相似文献
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文章以"情境学习模型"和"6P模型"为切入点,探讨了交互式学习单作为中介性学习工具在连接参观者与资源信息中的重要性,继而立足于信息技术环境,以大同市博物馆"沧桑代地"展厅为例,在基于APP的基础上对交互式学习单进行了科学的设计、开发与应用。 相似文献
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该文对场馆学习中的参观者研究之进展与挑战进行了探讨。参观者研究是对参观博物馆的人进行的研究。它是一个多学科交叉的研究领域,基本范畴包括参观者的人口统计学分析、参观者的行为与知识习得研究及以参观者为焦点的研究。参观者研究源于19世纪末发端的参观者调查,其后焦点几经转变,从对行为模式的探索到以评价为导向,最终明确以学习作为研究之焦点。目前参观者研究在方法学上面临着巨大挑战,主要表现为定性研究与定量研究之间的张力及背后更为深层的哲学观念与研究范式之间的不可调和性。为解决这一问题,既需要明晰定量之因果研究难以在参观者领域内真正扎根的原因所在,同时又需要在对复杂性的驾驭中克服定性与定量研究之间的张力,在研究取向的多元并存与竞合中确立主流的研究范式。 相似文献
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场馆等非正式学习环境中的技术应用有着重要的教育意义,虽然很多研究已经探究了技术对场馆学习效果的影响,但是鲜有研究去系统地评估其影响大小.为了评估技术对场馆学习效果的影响以及深入探究对该影响起调节作用的各调节变量,研究分析并评价了近十年34项技术应用于场馆学习领域的实验或准实验研究.结果显示,技术应用对提升场馆学习效果具有中等以上的影响,且技术类别、学习者年龄、场馆类型和场馆参观模式等因素会显著影响技术对场馆学习效果的效用.因此,场馆应当加强各类技术的应用,通过构建虚实融合的场馆环境为学习者提供个性化学习体验. 相似文献
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《现代教育技术》2015,(6):5-11
信息技术的创新应用极大地拓展了博物馆的教育功能:移动技术极大地展现了场馆学习的非正式特征,智能与虚拟现实技术充分释放了场馆学习的体验性,资源开发与知识管理技术为场馆学习提供了丰富的数字资源与有效的管理架构。信息技术在场馆学习中的创新应用主要体现在:参观者日益希望通过移动设备来实现与博物馆的无缝联结,数字化资源创作与项目编目持续占据着场馆学习资源建设的极大份额,跨机构合作日渐成为场馆学习数字化资源建设与发展的重要方式,开放内容与互联网技术等正改变着场馆及其教育工作者的角色,日益关注弱势群体对博物馆的可访问性与学习的权利。从技术视角看,场馆学习创新发展面临的重大挑战包括:综合性数字化战略缺失,经费投入不足及技术设施建设滞后,数字化内容创作相对落后,管理层对信息技术的创新应用缺乏愿景与理解,博物馆教育工作者的专业发展不适应场馆学习的数字化转向。 相似文献
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英国开放大学学习设计新方案项目关注如何更好地描述、理解、支持和引导教师的教学设计,鼓励教师使用新技术来整理和应对各种新观点、新的教学和学习理论,从而更好地为学生的学习提供支持。此项目对我国教育技术应用具有很好的借鉴意义。 相似文献
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场馆和学校学习的整合并不是简单意义上的物理环境的叠加,单纯地带领学生去参观一次博物馆并不能带来多大的成效。连接两种或多种学习环境的目的是对学习经验的整合。 相似文献
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虚拟现实+教育正逐渐从"概念设想"走向"落地应用",成为促进教育发展的新型技术手段.然而,与在线学习环境相比,有关虚拟现实学习环境对学习投入影响的探讨尚不深入.本研究采用实验法,利用脑波仪、眼动仪和量表等工具收集学习者学习过程中的多模态数据,分析和对比桌面虚拟现实学习环境和在线学习环境对学习投入和学习成绩的影响.研究发现:1)两种环境下的学习投入存在显著差异,桌面虚拟现实学习环境下学习者的认知投入和行为投入更高;2)两种环境下学习成绩存在显著性差异,桌面虚拟现实学习环境下陈述性知识的学习效果更好;3)桌面虚拟现实学习环境下学习投入与学习成绩之间存在显著相关关系. 相似文献