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相似文献
 共查询到18条相似文献,搜索用时 250 毫秒
1.
【目旳/意义】构建基于超级IP理论的社会化阅读推广模型及路径,探求适应新媒体环境下的社会化阅读 推广模式,有利于解决社会化阅读现存的“碎片化阅读”、“浅阅读”、“推广效果差”等问题。【方法/过程】本文基于超 级IP的构建视角,将超级IP的概念引入图书情报领域,构造基于超级IP的社会化阅读推广模型,设计社会化阅读 推广路径并采用案例将理论方法实例化。【结果/结论】基于超级IP的社会化阅读推广模型试图深化推广内容对用 户的影响,从吸引用户创造流量出发对推广内容进行调整更符合新媒体环境下的用户需求,充分利用超级IP的优 势,为社会化阅读推广提供了新的思路与方法。  相似文献   

2.
[目的/意义]探究虚拟品牌社区网站页面游戏化信息展示对用户加入意愿的影响,为虚拟品牌社区网站页面内容设计提供针对性指导建议。[方法/过程]基于S-O-R模型,构建虚拟品牌社区网站页面游戏化信息展示、用户趣味性感知、用户游戏化涉入及用户加入意愿间的影响作用框架模型,并通过情景模拟实验检验该模型的有效性。[结果/结论]虚拟品牌社区网页游戏化信息展示能够显著提升用户加入意愿,用户趣味性感知在社区网页游戏化信息展示与用户加入意愿关系中起显著中介作用,用户游戏化涉入在社区网页游戏化信息展示与用户趣味性感知关系中起正向调节作用。本研究证实了虚拟品牌社区网站页面游戏化信息展示在用户行为决策中发挥的重要作用,也为虚拟品牌社区网页设计者提供了有益的实践指导。  相似文献   

3.
高雯雯 《现代情报》2009,40(1):116-122
[目的/意义] 随着高校阅读推广的逐步推进,其同质化的现象越来越凸显,这严重地制约了阅读推广的可持续发展,使阅读推广并未能发挥其应有的效用。深度分析其原因是由于高校对于阅读推广所处环境变化的感知性和应变性较差所致。[方法/过程] 针对此问题,基于高校图书馆所处的环境变化,将场景要素纳入高校阅读推广的研究视野,从阅读推广的时间段、阅读推广的空间、阅读推广的受众人群以及阅读推广的方式出发构建了阅读推广的场景化机理和路径,并在此基础上提出了场景化阅读推广策略。[结果/结论] 研究结果表明场景视角的高校阅读推广研究直击阅读推广的痛点,不仅丰富了现有阅读推广的理论,也为阅读推广的实践提供了指导。  相似文献   

4.
郑继来  曹意 《情报探索》2023,(4):109-114
[目的/意义]构建以用户借阅行为画像为导向、与馆藏图书资源画像内容挖掘相结合的精准阅读推广模式,进而有效地推广阅读。[方法/过程]基于江苏省公共图书馆大数据服务平台,以2021年某市公共图书馆7 728名读者、84 754条借阅数据为研究对象,借助Excel、FineBI和微词云等工具,分析读者的历史行为数据建立用户借阅行为画像,同时采取结合图书特征和资源标签的方法建立资源画像,在此基础上进行图书推荐。[结果/结论]根据用户画像和资源画像的特征相似度进行推荐图书,可以提高阅读推广服务精准化和增加用户黏性。  相似文献   

5.
陈鹤阳 《现代情报》2009,40(3):24-37
[目的/意义] 厘清国内外图情领域游戏化的研究现状,为促进我国图情领域游戏化的理论研究和实践工作提供参考。[方法/过程] 本文依据文献述评"识别-选择-分类-讨论"的步骤,从游戏化理论建构、游戏化信息系统、游戏化用户行为、游戏化实践应用以及与新兴领域相结合5个方面解析国内外研究进展。[结果/结论] 目前,国内外图情领域对游戏化进行了广泛探索,其研究的广度和深度互有侧重、互有所长,已逐渐从游戏化理论构建、系统设计转向对游戏化用户行为、用户体验实践等方面的关注。但从整体上,我国图情领域游戏化的发展仍处于起步阶段,本文结合游戏化的实践进展,从组织视角、系统视角、用户视角提出未来可能的研究动向,为研究人员、游戏化系统设计师、决策者和管理者更好地理解游戏化以及游戏化项目中的各种问题提供了见解。  相似文献   

6.
[目的/意义]移动阅读已成为全民阅读的主流趋势,移动环境下用户如何利用阅读工具提升自身阅读体验对推进移动阅读服务质量具有重要意义。[方法/过程]针对10名典型用户进行半结构化访谈,在收集大量访谈资料的基础上,利用质性研究方法扎根理论对访谈资料进行分析和归纳以提炼因素,并分析因素间的路径关系。[结果/结论]本研究最终归纳出5个主范畴,即感知物理示能性、社会性价值、情感满足、内部组织环境、阅读价值认知,以此为依据建构影响因素与作用路径理论模型。研究结果对提高移动用户的阅读体验具有积极的实践价值,以帮助从用户体验视角深化移动阅读服务的未来构建方向,并为媒体运营商在资源组织和服务更新上提出一定借鉴。  相似文献   

7.
[目的/意义] 研究生教育作为国民教育序列的顶端,肩负着"高端人才供给"和"科学技术创新"的双重使命,对实现国家战略、支撑现代化强国建设具有重大意义。大数据时代对我国研究生信息素质提出更高的要求,也对高校传统信息素养教育发起挑战。[方法/过程] 文章综合运用情报学、传播学与高等教育学跨学科研究方法,以情报学视角论述研究生信息素养教育引入游戏化机制的必要性,随后对美国高校游戏化信息素养教育现状展开探讨,通过对比研究获取信息有效传播路径及优势教育经验。[结果/结论] 最后基于情报学视角提出我国研究生信息素养教育游戏化策略,形成以"游戏设计服务需求、协同宣传与媒介推广、强化游戏馆员内生动力、优化游戏化学习体验"四位一体创新体系。  相似文献   

8.
成俊颖 《情报探索》2023,(3):113-120
[目的/意义]旨在探讨阅读推广的技术环境研究。[方法/过程]在阅读推广技术应用文献调研的基础上,对国内部分图书馆阅读推广技术使用现状进行了调研,并与笔者多年的阅读推广实践经验相结提出建议。[结果/结论]构建了由活动管理平台、活动成果的存储和展示平台、活动数据的统计分析平台、用于活动的资源以及保障和推动技术落地的工作及管理机制组成的阅读推广技术环境框架,并提出了框架的实现路径。  相似文献   

9.
刘春年  黄俊  周涛 《现代情报》2019,39(11):80-89
[目的/意义] 数字阅读是当前国民阅读的主要途径,付费数字阅读也成为新的消费增长点,但用户满意度仍然不高。文章尝试从用户需求层面进行探究,以期为数字阅读的持续健康发展提供指导,并对数字图书馆建设给予启发。[方法/过程] 通过收集大量相关产品的网络评论和与用户的深度访谈得到研究数据,进而运用扎根理论探究数字阅读产品的付费影响因素并构建出相对应的用户需求模型。[结果/结论] 研究发现,付费数字阅读用户需求分为功能需求和信息需求两个类别,且用户需求层次结构具有不断成长的演化趋势,这种趋势使得用户需求不断膨胀,从基本型需求发展到期望型需求,再拓展到兴奋型需求。  相似文献   

10.
季丰吉 《情报探索》2023,(10):98-107
[目的/意义]搜集国外学界关于元宇宙环境下图书馆阅读推广的相关文献,回顾主要研究进展。[方法/过程]基于Web of Science,Scopus等数据库,通过“Metauniverse Reading Promotion”等关键词,利用PRISMA工具过滤文献,并在此基础上进行文献梳理。[结果/结论]元宇宙环境下读者阅读体验面临内容沉浸化、交互形式立体化、阅读活动社交化和阅读体验个性化等方面新变化,图书馆应通过沉浸式场景塑造,人机交互渠道搭建,社交阅读场景营造和阅读个性化满足等角度进行相应变革。同时,元宇宙图书馆阅读推广可能存在隐私风险、伦理风险和法律风险,应通过隐私保护,伦理规制和适应性法规构建等策略来规避这些风险。  相似文献   

11.
[目的/意义]旨在探索利用PDCA循环模式开展少数民族学生阅读推广工作。[方法/过程]以福州大学新疆籍少数民族学生社会实践队的阅读推广为例,从计划、执行、检查、处理四个方面开展社会实践活动的过程管理。[结果/结论]借助社会实践大平台,通过成效分析和PDCA模式的科学性、有效性、实用性,充分发挥自身的创造性,不断提升大学生社会实践的组织、纪律和能力的锻炼,推动高校少数民族学生书香育人的长远发展。  相似文献   

12.
国内外LIS领域阅读研究分析   总被引:1,自引:0,他引:1  
孙挺  李军  徐长林 《情报探索》2020,(1):104-111
[目的/意义]旨在为阅读推广后续研究提供参考。[方法/过程]分别以CNKI和WOS数据库作为数据来源,利用Bicomb2.0和SPSS软件进行共词分析和聚类分析,绘制战略坐标图,并梳理国内外阅读主题领域研究热点的成熟度。[结果/结论]国内外的阅读推广研究均发展到了较为成熟的阶段,但在国内图情领域还未发展成为领域核心,国外的相关研究中计量学等传统情报学分析技术方法利用更为广泛深入。数字阅读和移动阅读成为国内图情领域阅读主题研究的核心。社会化阅读、社交媒体与用户生成信息研究在国内外都还处于发展阶段,相关研究理论还未形成成熟的体系。  相似文献   

13.
杨淑琼  牛波 《情报探索》2021,(2):112-116
[目的/意义]旨在深入研究"图书馆+社团"读书会阅读推广模式,促进国内高校图书馆阅读推广工作。[方法/过程]借鉴文献调研方法、案例分析方法,探讨此读书会运营模式、实施成效、存在的问题,以及促进读书会发展的策略。[结果/结论]重视与加强基于阅读、讨论、交流的读书会发展及其阅读推广实施,深化高校图书馆阅读推广工作。  相似文献   

14.
安娜 《情报探索》2020,(1):89-93
[目的/意义]旨在为高职图书馆开展阅读推广工作提供借鉴。[方法/过程]以顺德职业技术学院图书馆为例,阐述了多元渗透的高职图书馆阅读推广四要素及架构,探讨了多元渗透的阅读推广实践创新形式。[结果/结论]顺德职业技术学院图书馆开展的多元渗透的阅读推广具有创新性、实用性和可操作性,可以为其他高职院校图书馆开展阅读推广活动提供确实可行的参考依据。  相似文献   

15.
[目的/意义]当今信息时代,安全信息素养教育研究对于完善安全教育体系和促进安全教学质量具有重要的理论意义,对安全行为干预与安全素养促进具有很强的实践意义。[方法/过程]运用类比法,融合安全教育和信息素养的研究成果,分析了安全信息素养教育的基础概念与内涵。基于此,从理论层面出发,构建安全信息素养教育的元模型、研究范式与框架。[结果/结论]安全信息素养作为安全行为干预及安全素养促进的关键点,教育是实现这一关键点的有效手段。既可为安全信息素养教育研究奠定坚实的理论基础,亦可为安全信息素养教育研究提供清晰严谨的研究框架,有利于引导安全信息素养的深入研究,并指导实践工作的开展。  相似文献   

16.
[目的/意义]旨在培养大学生生态素养认知能力,从而促进大学生的心理健康。[方法/过程]以《瓦尔登湖》《沙郡年记》《寂静的春天》等自然生态文学为阅读样本,组织大学生结合特定场景进行深度阅读,并将阅读前后做对比分析,检验阅读疗效。[结果/结论]依托实景并深度阅读特定自然文学,对大学生的认知方式和意志行为产生了潜移默化的影响,促进了大学生阅读心理中"心景"与"风景"的有机结合,产生了积极的生态心理阅读疗效。  相似文献   

17.
[目的/意义]深化与丰富网络社区用户知识发布与交流机制相关的理论研究,旨在为网络社区知识服务的前沿发展注入新活力。[方法/过程]以前沿理论研究为基础,从社区用户主体因素和网络社区客体因素两个维度中提取五个要素,构建网络社区用户知识发布行为影响因素模型。借助SPSS软件对所获取到的Keep用户数据进行分析。[结果/结论]偏好运动强度越大、社会交互越多、社会影响力越大、锻炼经验更为丰富的Keep社区用户,其知识发布行为倾向更强烈。  相似文献   

18.
[目的/意义]对国外高校图书馆游戏与游戏化实践进行调查,总结其经验与教训,得出对我国高校图书馆开展游戏与游戏化实践的启示。[方法/过程]通过文献研究法和网络调查法,总结出国外高校图书馆开展游戏与游戏化的三种形式:游戏馆藏、基于游戏的学习和游戏化,分析其各自作用,指出存在的问题并提炼可供国内高校图书馆借鉴的内容。[结果/结论]由国内外实践情况引发对图书馆内游戏与游戏化服务的思考,提出相关建议,其中设立专门的游戏实验室/创客空间、对多平台的支持、引进相关人才、发动校内学生群体、与校内外部门机构开展合作是成功进行此类实践的保障。  相似文献   

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