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相似文献
 共查询到18条相似文献,搜索用时 156 毫秒
1.
[目的/意义]美国ACRL颁布《高等教育信息素养框架》,采用来自教育学的阈限概念理论与方法,构建新媒体环境下的信息素养教育。由于对阈限概念思维模式和教学方式的陌生感,阻碍了信息素养教育者对《框架》的深度认知。[方法/过程]针对上述问题,应开展以下工作:①阐述阈限概念的本意;②阐明阈限概念方法的操作原理;③勾稽信息素养教育引入阈限概念的背景;④分析《框架》阈限概念的实质含义和具体运用。[结果/结论]掌握《框架》阈限概念可以改变学习者的思维境界,对《框架》阈限概念思维的理解可以改变传统信息素养教育的教学模式。  相似文献   

2.
[目的/意义]探索如何在《高等教育信息素养框架》的指导下,开展面向学生成功的大学生信息素养评估工作。[方法/过程]通过嵌入创新项目的信息素养课程开展实证研究,从信息素养思维观念和实践能力两个层面分3个角度在时间维度和质量维度上进行评估,采集创新项目过程信息素养思维观念变化、实践能力评估及创新项目过程后个人信息素养实践能力评估数据。[结果/结论]研究显示嵌入创新项目的信息素养评估起到了两方面作用:一是通过评估促进学生信息素养思维观念转变和实践能力提升,培养元认知能力;二是评估能有效分析面向学生成功的信息素养教育成效,展示图书馆对学生成功的贡献度。  相似文献   

3.
[目的/意义] 微视频信息素养教育是"互联网+"环境下高校图书馆的积极探索,对其现状进行调查并提出优化创新举措对于促进高校图书馆信息素养教育的效果提升具有重要意义。[方法/过程] 利用文献调研法、网络调研法、电话访谈法等,以中国137个"双一流"高校图书馆和2020年泰晤士高等教育世界大学排名榜单上排名前30的国外高校图书馆为调查对象,主要从信息素养类MOOC课程、教学与数据库培训类微课、新生入馆教育类微视频课程、具有故事情节的微电影信息素养课4个方面分析中国高校图书馆微视频信息素养教育的现状,从教育内容、发布情况等方面分析国外高校图书馆微视频信息素养教育的现状。根据现状分析,提出剧情类微视频信息素养教育这一创新举措。[结果/结论] 剧情类微视频信息素养教育借助"故事的魅力"增添了教育的趣味性和吸引力。本文尝试提出剧情类微视频信息素养教育的设计思路与制作推广策略,提出高校图书馆从整体规划、剧情设计、实施拍摄制作再到微视频发布推广全流程的整套框架体系,以期为高校图书馆的剧情类微视频信息素养教育提供思路借鉴与实践指导。  相似文献   

4.
洪跃 《图书情报工作》2019,63(20):88-95
[目的/意义]基于建构主义学习理论,借鉴翻转课堂先进理念,以提高个人信息素养能力的初学者为主要教育研究对象,调研分析其个性特征、信息行为和教育方式偏好。[方法/过程]通过调研分析,总结教育方式与学生需求之间的矛盾成因,提出面向新生的"微视频+代入式体验"信息素养教育创新模式,着重分析模式特点、构建策略和实施方案,并提出可行性组织策略。[结果/结论]"微视频+代入式体验"信息素养教育新模式,综合运用微视频所特有的视觉冲击力,克服教师语言抽象化的不足,同时通过代入式情境体验,完成知识吸收内化、高层次思维认知,有效提升学生的信息素养综合能力。  相似文献   

5.
高校图书馆元素养教育体系模型构建研究   总被引:3,自引:1,他引:2  
[目的/意义] 在信息技术迅猛发展和信息环境急剧变迁的背景下,信息素养的内涵和标准在不断变化,需要构建一个与之相适应的教育体系,以完善信息素养教育体系和全面提升大学生的信息素养。[方法/过程] 在对元素养理论研究及实践发展的相关文献和我国高校图书馆信息素养教育体系的现状进行调研后,以元素养理论为基础,以美国《高等教育信息素养框架》的核心理念为参照,结合我国高校图书馆信息素养教育的实际,构建出“A-B-C-D”元素养培育体系模型。[结果/结论] 我国元素养教育应该注重元素养的阶段培育,依据目标深化教育内容体系,拓展教育模式和方法体系,协同教育资源和教育主体。同时高校图书馆元素养教育的实施,应灵活参照《框架》,立足于学生的实际需求和信息素养教育成果,建立专门的元素养培养队伍及合理的发展管理机制等。  相似文献   

6.
ACRL的《高等教育信息素养框架》解读与启示   总被引:1,自引:0,他引:1  
[目的/意义]2014年11月美国大学与研究图书馆协会(ACRL)发布的《高等教育信息素养框架》(第三版),取代2000年制定的《高等教育信息素养能力标准》,将成为国际范围内信息素养教育重要的指导性文件.通过对其内容的解读,为新信息环境下的国内信息素养教育提供参考. [方法/过程]阐述《高等教育信息素养框架》以及相关附件的内容,并与《高等教育信息素养能力标准》进行比较,分析其内容特点,进行总结归纳,在此基础上对信息素养教育的实践进行思考.[结果/结论]认为在新信息环境下,高校信息素养教育内容要与学术过程进一步融合,并注重Web 2.0环境下的信息交互参与,建立相应的教学内容与评价体系.此外,借鉴其他信息素养指导性文件,使信息素养教育内容、目标明朗化.  相似文献   

7.
秦小燕 《图书情报工作》2015,59(19):139-144
[目的/意义] 《高等教育信息素养框架》是美国大学与研究图书馆协会(ACRL)2015年最新颁布的信息素养指导文件,通过对其内容的详细解读,可以了解美国高等教育信息素养标准的发展动态,为新时期我国信息素养教育理论与实践提供参考。[方法/过程] 分析《高等教育信息素养框架》的具体内容,建立框架结构模型,并与2000年版《高等教育信息素养能力标准》进行对比,剖析其显著特征与改进之处,思考高校信息素养教育的变革方向。[结果/结论] 认为《框架》拓展了信息素养的内涵与外延,重新界定了信息素养教育的核心内容,并强调元认知培养的重要性,指导新信息环境下高等教育信息素养教育向融入学术、注重能力、促进学术交流的方向发展。  相似文献   

8.
[目的/意义]通过对国际学生信息素养测评2013框架的解读,深入挖掘国际学生信息素养测评的必要性,分析导致学生信息素养水平差异的各种影响因素,以期为我国学生信息素养测评提供有益借鉴,为我国信息素养教育指引正确方向。[方法/过程]主要采用文献研究法、比较分析法,对学生信息素养测评的内容框架、背景框架、测评对象、测评工具、测评方法和测评结果进行分析比较。[结果/结论]研究得出国际学生信息素养测评2013框架体现了鲜明的时代特征,可为国内外中学生信息素养标准的制定提供借鉴;更加关注信息素养背景信息,强调信息技术作为一门学科领域而不仅是工具,推动了各国信息素养教育的发展。  相似文献   

9.
[目的/意义] 美国大学与研究图书馆协会(ACRL)2015年通过了《高等教育信息素养框架》,如何依据文件因地制宜地展开实践是高等学校图书馆和信息素养教育馆员关注的焦点。[方法/过程] 采用案例研究方法,研究南开大学图书馆信息素养教育团队根据ACRL《高等教育信息素养框架》开展的嵌入式信息素养教育活动,展示包括对文件内容的解读、可行性分析、与合作者开展实践教学和分享成果等从宏观到微观的一系列实践路径。[结果/结论] 提出实践《高等教育信息素养框架》必须要结合高校实际情况,确定适宜的教学内容和实践方式,注重与院系合作者的深入协作,现场教学中应通过分析学术情境引入“阈概念”等实施要点。  相似文献   

10.
杨鹤林 《图书情报工作》2015,59(12):141-146
[目的/意义] 2015年2月美国大学与研究图书馆协会(ACRL)发布《高等教育信息素养框架》(正式文件),ACRL建议各图书馆将其与2000年《高等教育信息素养能力标准》配合使用,以继续探索变化中的新信息生态圈,希望通过分析其创新之处及思考存在的问题,为国内信息素养教育提供参考。[方法/过程] 阐述《高等教育信息素养框架》理论基础及各子框架内容,分析其创新之处和存在的问题,在此基础上对信息素养教育的实践进行思考。[结果/结论] 认为面对新交流技术及网络协同环境,, 高校信息素养教育要重视信息活动的情感因素,能指引社交网络化的信息活动并通过加强元认知教育培养学生的批判性思维。指出《高等教育信息素养框架》目前面临3个主要问题,即是否废止旧标准存在争议,图书馆员对其的接纳需要时间以及《高等教育信息素养框架》的可操作性有待进一步完善。  相似文献   

11.
[目的/意义]创客运动的创新思维、动手实践、各种新技术和工具对教育领域产生了重要影响,并在STEM等创新教育理念的基础上形成了独特的创客教育思想和行为。分析创客教育实践进展,进而总结其对图书馆信息素养教育的启示具有重要意义。[方法/过程]通过总结国内外政府、学校、科研院所、企业和非盈利机构等目前在创客教育方面的实践进展,分析创客教育的理念和模式。[结果/结论]图书馆信息素养教育可以将创客教育纳入教育内容,进而促进图书馆信息素养教育的有效改革和持续发展。  相似文献   

12.
[目的/意义]传统的信息素养教育模式面临低效率、边缘化等诸多困境,从"互联网+"的视角探究背后的形成逻辑有助于找到破解困境的创新路径。[方法/过程]从"互联网+"的视角对图书馆信息素养教育发展困境的形成机理进行探究,提出基于微视频创新信息素养教育的逻辑思路和行动路径。[结果/结论]基于微视频创新信息素养教育是图书馆与其他行业跨界融合的积极探索,是在尊重人性的基础上对传统模式的重构,既强化相关主体之间的连接,又促进信息素养教育生态的开放,从而形成一种多方共赢的利益格局。  相似文献   

13.
信息素质教育游戏的教育性与游戏性融合模型   总被引:1,自引:0,他引:1  
[目的/意义]构建信息素质教育游戏的教育性与游戏性融合模型,用于指导设计有效的信息素质教育游戏。[方法/过程]在文献研究的基础上,结合多个成功案例,分析融合的关键要素和途径,构建信息素质教育游戏教育性与游戏性融合模型。依据此模型设计以10个常用中外文全文期刊数据库为学习内容的信息素质教育游戏"智慧小镇",通过游戏试玩和问卷调查收集数据测试模型。[结果/结论]游戏开发过程顺利,设计的游戏产生了良好的游戏学习效果,给玩家充分的游戏体验,融合效果也得到玩家充分肯定。构成模型的5个关键要素是:选择合适的游戏类型;学习目标与游戏目标结合;学习单元与游戏故事情节结合;学习活动与游戏活动结合;学习支架与游戏支架结合。  相似文献   

14.
黄琴玲  谭旻 《图书情报工作》2021,65(12):139-146
[目的/意义] 调研国内高校图书馆留学生信息素养教育实践进展,提出可行性发展对策,为我国高校图书馆开展支撑学校"双一流"战略与国际化建设的留学生信息素养教育提供参考。[方法/过程] 面向我国东西南北中5个地区的91所开展留学生教育的高校,对其下属图书馆的104名馆员和上海交通大学的20名留学生开展问卷调查,并通过调查结果分析我国高校图书馆留学生信息素养教育存在的优势、不足和应对策略。[结果/结论] 中国半数以上高校图书馆开展了留学生信息素养教育,相关教学实践呈现出授课人员与师资多样化、教学类型与内容多维化、教学方法与语言多元化等特点,存在对留学生信息素养培育的重视程度不足、教学实践有待加强、授课人员队伍严重缺乏、教学效果尚需提升等问题,可通过加强留学生信息素养教育规划设计、夯实师资队伍建设、注重馆员教学能力提升、加强新型教学方法运用等对策来改善。  相似文献   

15.
[目的/意义]针对高校图书馆研究生信息素质教育师资不足的现状,探索如何利用同伴教育模式开展图书馆研究生信息素质教育。[方法/过程]以华南农业大学图书馆的实践为例,探讨同伴教育队伍的构建机制,探索开展信息素质教育的实践模式和效果。[结果/结论]研究生以同伴身份,通过"微课堂"同伴培训、"专题课堂"同伴助教、"微课程"同伴创作等方式来协助图书馆开展研究生信息素质教育,减轻图书馆因师资不足带来的教学压力,为同类图书馆扩大研究生信息素质教育规模、提高教育的个性化和专业化提供新思路。  相似文献   

16.
[目的/意义]针对辽宁省高校信息素养教育发展缓慢的现状,提出整合信息素养教育资源,构建辽宁高校学生信息素养教育资源共享平台,引领和推动辽宁地区高校信息素养教育工作快速发展。[方法/过程]通过对辽宁省各高校图书馆发放调查问卷,并对反馈结果进行统计分析,梳理辽宁省高校信息素养教育整体状况。根据调研分析并借鉴国内外高校先进的信息素养教育模式和方法,制定出辽宁高校学生信息素养教育资源共享平台的构建策略。[结果/结论]辽宁高校学生信息素养教育资源共享平台的构建,将实现辽宁地区各高校在信息素养教育教师资源、技术资源、数字与实体资源、教学案例、教学视频、教材建设等各个方面资源的共建共享,迅速缩小各个高校之间信息素养教育的差距,提升辽宁省信息素养教育整体水平。  相似文献   

17.
常红  田野 《图书情报工作》2020,64(22):96-106
[目的/意义] 探究信息素养教育价值和用户感知之间的交互契合机制,为高校信息素养教育的价值营销提供借鉴。[方法/过程] 聚焦于新手用户的信息素养学习实践,以高校大学生为研究对象,以感知价值理论为基础,采用扎根理论研究方法,探索建构信息素养教育价值的用户感知驱动模型。[结果/结论] 新手用户对信息素养教育的感知价值在教学交互和任务情境的驱动下得以呈现;用户感知的信息素养教育价值包含资源价值、信息素养认同价值、同伴价值、情感价值、教学价值和成本价值6个主范畴,主范畴间的作用关系呈现出复杂性和差异性。  相似文献   

18.
[目的/意义]借鉴流理论及游戏挑战与技能平衡的原理和方法,提出并检验促进信息素质教育游戏挑战与技能平衡的策略。[方法/过程]分析挑战与技能的平衡如何促进或制约流体验的产生,总结实现挑战与技能静态与动态平衡的原理。提出信息素质教育游戏挑战与技能平衡的4个策略并运用于文献类型学习游戏《知识工厂》的挑战系统设计中,使用实验方法加以检验。[结果/结论]知识挑战主导策略有助于设计出符合学习内容特点的游戏任务,利用知识的内在逻辑关系能够建立与玩家技能水平动态平衡的挑战系统;游戏支架引导策略有助于降低挑战难度;学习内容分解策略有助于设计出符合循序渐进教学规律的信息素质教育游戏;交互操作简化策略有助于减轻认知负荷。  相似文献   

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