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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
电子竞技借助互联网一路高歌,发展势头迅猛,同时也凭借其深厚的传统游戏背景,丰富的内容可玩性以及不断开拓的对象群体在网络中占据了一席之地,并借势催生与自己相关的产业.本文将围绕国内游戏视频直播展开,以斗鱼TV直播平台为主要研究对象,分析当前国内游戏视频直播的现状,剖析行业发展问题与前景.  相似文献   

2.
胡杨 《青年记者》2017,(5):22-23
网络直播行业现状 1.网络直播行业发展迅猛.网络直播是新兴的社交化娱乐行业,目前中国网络视频直播平台接近200家,用户已逾两亿.自2014年亚马逊以9.7亿美元的高价收购游戏网站和社区Twitch后,网络直播在游戏中发家,其内容和形式不断创新扩大,成为当下炙手可热的互联网产业.2015年,Twitter和Facebook两大社交网站开放视频直播功能,2016年5月13日,微博也跻身视频直播行业.自此,全球三大社交平台全部进驻网络直播,加之国内先行取得成功的如斗鱼、虎牙、映客等直播平台,网络视频直播这个大风口正式形成.  相似文献   

3.
罗敏 《青年记者》2016,(30):39-40
网络直播平台发展现状 艾瑞咨询数据显示,中国互联网演艺平台的用户规模2015年达到2.27亿人,以移动互联网为基础的娱乐产业正塑造着全新的生活.如今,“YY直播”“斗鱼TV”“虎牙”等网络直播平台拥有了不少年轻用户. 与具有视频直播内容的资讯类移动客户端不同,移动直播平台具有开放性、全民化、娱乐性、互动性等特征.简单地说,移动直播平台是以移动设备为接收终端,以平台主播为主导,在直播间或户外进行互动视频直播的社交服务平台.目前,“YY直播”占据国内直播行业的半壁江山,“六间房”成为后起之秀,2015年,“斗鱼TV”的游戏直播发展得如火如荼,2016年年初,“映客”“花椒”“易直播”等平台进入大众视野.  相似文献   

4.
人机交互已经成为当今信息交互的主要场景,社会临场感被证明是在人机交互过程中具有重要影响的一种用户心理体验,但已有文献缺乏对社会临场感的量化研究以及影响机理的揭示。弹幕短视频是一种最常见的人机交互应用,弹幕为创造社会临场感提供了载体。文章以B站的科普视频为研究对象,利用Python工具收集视频弹幕共299,994条,采用数据挖掘及文本分析法,从情感、认知两个维度出发,计算每个视频的社会临场感水平,在此基础上分析视频的社会临场感水平与用户视频使用行为的关联关系。研究结果表明:短视频的社会临场感水平与视频播放量、用户点赞量、用户投币量以及视频弹幕总数之间存在正相关关系。研究结论为拓展人机交互领域的社会临场感理论,以及基于用户视角促进科普类视频的分享与传播提供启示和参考。  相似文献   

5.
杨伟 《青年记者》2017,(2):81-82
近几年,UGC由博客发帖逐步发展到移动视频直播,直播平台逐渐走红.艾媒咨询公布的数据显示,我国网络直播平台用户数量为2亿,大型直播平台每日高峰时段同时在线人数接近400万,同时进行直播的房间数量超过3000个.①用户通过视频直播进行的自我呈现对其社会资本产生了一定的影响.2016年,明星纷纷加入视频直播阵营,以多元的自我呈现策略,完成了对其社会资本的重构.  相似文献   

6.
杜沛 《传媒》2018,(12):42-44
自媒体时代,在移动通信技术的支撑下,游戏视频行业从最初的异步单向传播转向了同步双向传播,以游戏内容为核心的直播平台应运而生,为受众提供了全新的、便捷的、舒适的游戏观战体验.近年来,游戏直播平台迅猛崛起,庞大的受众规模和资本注入引发了社会各界的广泛关注.据《2017-2018中国在线直播行业研究报告》数据显示,2017年中国在线直播用户规模已达3.98亿,全年营收规模达到304.5亿元,以游戏直播为核心的产业链更是日渐成熟.游戏直播平台不仅为电竞行业提供了重要的载体工具,而且为电竞行业的价值拓展提供了重要平台.  相似文献   

7.
自媒体行业经历了博客、微博、微信公众号到真人直播等形式的多元化发展历程,并在2016年受到资本市场强势关注,进入高速发展阶段,在这其中移动网络直播平台的发展最为显著。作为目前国内较火爆的直播平台之一的斗鱼是一家弹幕式直播分享网站,为用户提供视频直播和赛事直播服务,大型多人网络角色扮演—英雄联盟以及移动手游王者荣耀是斗鱼的黄金板块,受到网友的强烈关注和互动,故本文以斗鱼直播为例结合社会交换理论浅谈游戏直播中的受众行为心理。  相似文献   

8.
因传播技术的推动、受众环境的转变尤其是经济利益的驱动,网络视频直播在近几年得到了大力发展.但用户需求导致的一味低门槛,也给网络视频直播带来了众多不利影响,如收益模式单一引起的平台数字造假,更为严重的是平台充斥的大量暴力色情内容.本文试图探讨在用户生成内容模式下,网络视频直播的现状并就如何在政府、平台、网民的联动督查下实行引导规范提出建议,希望对网络视频直播的更好发展有所贡献.  相似文献   

9.
华劼 《编辑之友》2018,(6):85-90
近几年来,我国频繁发生的网络平台盗播游戏直播节目的著作权侵权案件,引发了实务界和学界对网络游戏和游戏直播著作权保护的关注.首先,网络游戏由游戏引擎和游戏资料库组成,游戏直播节目主要直播玩家操作游戏画面,其是否具有独创性和可复制性,能否作为作品受到著作权法保护值得研究.其次,玩家操作游戏是否属于创作游戏,玩家能否作为著作权人就网络游戏享有权利也存在争议.再次,未经许可的游戏直播属于著作权侵权行为还是属于合理使用尚无定论.针对以上问题,笔者重点讨论了网络游戏与游戏直播节目的可版权性及权利归属;与游戏直播有关的权利内容;以及游戏直播可否构成对网络游戏的合理使用.  相似文献   

10.
张雨薇 《出版广角》2016,(21):77-79
随着互联网经济的不断成熟,移动互联网技术的不断深化,网络视频直播平台开始向移动端转移.尤其在2015年,随着映客、花椒、熊猫TV的火爆上线,移动视频直播成为新一轮的潮流趋势,影响并改变了用户的社交行为和交流方式.文章在分析移动视频直播的兴起条件和现状特征的基础上,探讨移动视频直播的应用领域,并对其发展趋势做出预测.  相似文献   

11.
近年来,随着移动互联网技术的发展及消费主义观念的渗透,各类网络视频直播平台异军突起并快速成为用户消费的对象,快手app作为网络视频直播的后起之秀,逐渐抢占信息的传播渠道和收视人群。但是,视频直播在为用户带来审美娱乐的同时,也为消极文化的思想传播和扩散提供了条件,导致用户的审美风尚在也在悄然发生着变化。这需要我国采取相关的措施积极地引导,保障社会的审美风尚健康向上发展。  相似文献   

12.
袁丽媛 《青年记者》2017,(11):67-68
2016年11月发布的《2015-2016中国媒体融合发展报告》提到,发展如火如荼的移动网络视频直播成为关注热点,越来越多的手机网民成为移动视频直播用户.①2016年被称为网络视频元年,移动视频直播平台呈现出新的传播特征.下面,笔者对移动视频直播平台的传播特征作一探析.  相似文献   

13.
陈卓 《今传媒》2017,25(11)
近两年,移动视频直播行业发展如日中天,低门槛、强互动、重参与的社交模式已经大大的改变了人们的生产和生活方式.目前,直播平台已经基本完成了用户积累,运营模式也逐渐成熟,在移动视频直播热潮中,产品营销借助直播平台,吸引了越来越多企业和商家的目光,直播营销也变得热火朝天.  相似文献   

14.
齐立森 《青年记者》2016,(15):70-71
网络节目主持的类型分化
  追溯网络节目主持的发展历程,不难看到其蜕变的过程。网络节目主持又称Net Jockey(网络骑士),是互联网信息传播过程中充当主持人这一角色的职业群体。①在国内,最早的、正式的网络直播平台是2001年的中国网“网上直播”栏目,这一栏目率先运用“聊天室”直播技术进行报道。2004年初,国外视频分享网站YouTube成立,截至2015年7月, YouTube有超过10亿用户,已成为全世界最大的视频网站。2006年12月,以“快者为王”为产品理念的优酷网上线,国内播客网站开始进入视频时代。2012年2月,YY游戏直播创立,不仅提供高清流畅的游戏、电竞、体育赛事观看体验,而且实现了视频直播分享互动服务,造就了网络主播文化现象的空前火爆局面。从视频分享网站的在线点播,到游戏节目的实时直播,流媒体技术的日臻成熟,为网络节目主持的发展奠定了坚实基础。  相似文献   

15.
网络游戏一直是数字出版领域最赚钱的行业之一,近年来一直保持高速发展,与之相适应的周边产业也迅速发展起来。自2013年起,国内互联网上开始出现大量游戏直播平台,这些平台的出现,使得游戏直播迅速发展,成为了一个初具规模的新兴行业。本文对这种井喷式发展的现象进行梳理,分析其传播特点,提出问题,并试图讨论其未来发展趋势。  相似文献   

16.
2016年,随着腾讯、新浪等互联网巨头进军网络直播行业,网络直播形式和应用领域都得到了前所未有的丰富与拓展,其发展涉及娱乐、传媒、游戏等诸多领域,正式迎来了"网络直播元年".2016年平均每三日就会诞生一家网络直播平台.另据第41次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2017年底,网络直播用户规模达到4.22亿,接近一半的网民都会接触直播,直播已经成为不可逆的潮流.  相似文献   

17.
李祖平 《传媒》2016,(19):14-19
面对6.56亿手机网民中的5.14亿网络视频用户、3.25亿网络直播用户、3.91亿网络游戏用户这些极具震撼力的受众数据,传统出版业正着力于国家层面的转型升级战略,与新兴出版业深度融合,在移动出版领域加速创新驱动.  相似文献   

18.
大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)拥有大量的用户,在一些较为优秀的游戏中已经形成较为成熟的社会结构.与此同时,网络游戏又是现阶段最成熟虚拟现实技术的练兵场.因此,对网络游戏的虚拟社会进行研究有着理论和现实意义.文章以<魔兽世界>游戏为平台,对其中的虚拟社会的社会结构进行定性的实地观察研究.通过三年的参与观察,采用记录的方式给出了一个网络游戏中的虚拟社会的结构及其特征.以期通过这样的研究在方法论、理论和方法层面提供可借鉴的结果和方法.该文为<数字图书馆论坛>2008年第12期本期话题"虚拟社会"的文章之一.  相似文献   

19.
贾毅 《编辑之友》2016,(11):42-48
近来,网络视频直播尤其是秀场类直播及其主播引起了社会广泛关注,一是由于市场规模与收益快速膨胀,二是由于负面报道频见媒体.本文从解读秀场类直播的内核入手,即“经济利益下的人际交互”,中心目的是要探究直播产业迅速兴盛的“奥秘”.研究显示,秀场类直播能带给用户在其他媒体和现实社会不易获得的猎奇、窥视、互动、游戏、多元亚文化、尊崇等多种狂欢式愉悦体验,研究过程中同时发现秀场类直播目前存在并制造严重的文化混乱,造成了不良的社会影响.  相似文献   

20.
林靖 《中国广播》2016,(10):94-95
近年来,网络直播发展迅速,境内各类网络直播平台已达150余家,用户规模超过2亿,一些大型网络直播平台注册用户过亿、月活跃用户超千万,高峰时段部分“房间”用户数可达数万人.网络直播快速发展的同时,也带来了突出的安全问题:一些平台传播色情低俗信息,挑战社会道德底线,个别平台存在色情表演、赌博等违法犯罪活动,严重破坏网络环境,危害社会公共秩序.  相似文献   

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