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61.
【目的】 探究《科学美国人(国际版)》封面图文信息的视觉传播特点,为我国科技期刊封面设计迈向精品化与国际化提供借鉴。【方法】 从社会符号学的视角出发,运用多模态话语分析理论,采用定量与定性分析相结合的研究方法,对2006—2016年该期刊129幅封面图文关系进行信息传播的解读与分析。【结果】 在理论应用过程中对原理论进行补充和修正,同时弥补了社会符号学和视觉传播双重视域下科技期刊封面的研究缺憾,为我国科技期刊的封面设计提供另类思路。【结论】 科技期刊应树立、坚守期刊品牌的视觉形象,注重文字模态和图像模态的相互配合,使封面科学信息的视觉传播效果最大化和最优化。  相似文献   
62.
网络出版的编辑技术初探   总被引:10,自引:3,他引:7  
周荣庭 《编辑学报》2001,13(1):38-40
提出了网络编辑技术的概念,归纳出适合于因特网的网络编辑技术的5大特点。从Web出版、电子函件出版总结了网络编辑技术的发展过程和发展趋势,并对网络编辑技术所产生的编辑培养、编辑环境和技术管理等问题作了简要的分析。  相似文献   
63.
网络出版:关注网络编辑技术   总被引:8,自引:1,他引:7  
网络出版乘着网络信息时代的大潮汹涌而至,不由地让传统出版业感到"心动".也许,网络出版的赢利优势尚未真正显现,也许,传统出版领域还有可圈可点的利益可以独享,传统出版业似乎在"行动"上慢了半拍.不过,有识之士已经发出了强烈的警告:"网络出版的阵地出版社不去占领,在线服务商必然要去占领.而且它对网络出版拥有绝对优势![1]"  相似文献   
64.
数字出版营销模式是市场竞争的产物,是出版企业定位市场、寻找用户、销售盈利和可持续发展的重要策略和方法。在技术革新驱动下,数字出版生态发生变化,数字出版营销出现4P、4C、4D、4R、新4C、4I等模式,经历了以出版者为中心、以用户为中心、以关系为中心、以情感为中心的不同阶段。数字出版营销模式遵循以人为本的演进规律,充分尊重用户的需求和体验,重构数字出版营销体系。  相似文献   
65.
虚拟现实是一种新兴的热门技术,近年来被广泛应用于各个领域,其中尤以教育培训领域的应用最为广泛。严肃游戏是一种不以娱乐为目的的电子游戏,可以让使用者通过游戏获取在现实中可用的知识和技能。文章调研了目前市面上已发行的42款VR严肃游戏,通过对其内容、使用效果等方面的分析,指出VR环境下严肃游戏的出版困境并展望其未来的发展方向。  相似文献   
66.
赵定涛  吴强  周荣庭  洪进 《预测》2000,19(2):42-45
本文分析了淮河沿线安徽段区域发展的优热、特点及存在的问题,对未来发展成为投资热地区的可能性进行了分析预测,并对其实现条件和必要的改进措施进行了分析论证。  相似文献   
67.
电子出版物的多媒体编辑技术   总被引:4,自引:0,他引:4  
一、多媒体电子出版物电子出版物的技术发展趋势是网络化和超文本化。其中,网络化是指通过因特网向读者提供电子报刊或电子杂志等网络出版物,这种趋势显示了电子出版物巨大的发展潜力;超文本化是指电子出版物采用超文本技术,这种技术提供沿信息网络的链访问数据的“超”能力,使读者能在图、文、声、像等多媒体信息中自由链接和“航行”,因而超文本格式已经成为网络出版物的主流。当前,一个成熟的、高质量的多媒体电子出版物(简称多媒体出版物)往往就是一个多媒体应用系统或是一个超文本系统。而这些系统的结构组织与信息表现极大地…  相似文献   
68.
立足于虚拟现实出版在出版流程、服务形态乃至商业模式将产生整体性、系统性、革命性巨大变化的背景下,运用深度访谈法和扎根理论质性分析法,从动力层面探讨虚拟现实出版的发展影响因素及机制,为适应时代发展和受众需求的虚拟现实出版物的高质量提升以及出版行业的数字化转型提出宏观、中观和微观层面的发展策略。  相似文献   
69.
周荣庭  尤丽娜  李珮 《出版广角》2023,(7):16-21+27
研究基于可供性理论,检视VRM与数字出版生态之间互动关系的认识论潜能,进一步探索数字出版生态中“生产—社交—移动”分析路径,提出未来数字出版的发展应在生产可供性上积极扩展和繁荣内容生态,在社交可供性上形成社交化内容生态,在移动可供性上通过优化终端体验构建虚拟现实媒介内容生成的场景生态,以推动数字出版产品和服务创新及产业可持续发展。  相似文献   
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