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51.
Web2.0环境下网站的新闻传播与传统网站的新闻传播相比具有全新的特点.本文通过对Web2.0代表网站掘客和微博客的传播特性对比,更好地刻画了Web2.0网站新闻传播的特性,同时在此基础上引入了"公民新闻"的概念,并且结合"公民新闻"的理念,对Web2.0网站新闻传播的发展趋势进行了预测和分析.  相似文献   
52.
以商业广告为切入点,讨论科技类信息与商业之间的关系,观测科技类信息对于商业具有的推动作用。采用控制实验的方法,选取日化用品商业广告作为实验研究样本,并选取50名被试,观测其在观看不同科技类信息含量的日化用品商业广告后的态度,以对商业广告中科技类信息的微观商业传播效果进行研究。并对商业广告中科技类信息对于整体商业环境以及整体商业环境中科技知识的流通,科技创新氛围的营造等方面进行讨论。  相似文献   
53.
群体博客的发展催生了一类新型的网络科普组织——群博网络科普组织。本文对群博网络科普组织的构成条件和相关特点进行了界定,并根据组织传播理论,从组织内传播、组织间传播、组织外传播三个角度,以科学松鼠会、煎蛋网、蹲点网等组织为例,分析了群博网络科普组织的传播机制,提出了网络科普组织优化措施及我国网络科普创新发展的新思路。  相似文献   
54.
本文从社会网络视角来研究微博媒体,通过构建微博社会网络与现实社会网络的融合模型,并采用比较分析的方法,进一步分析基于模型的徽博社会网络对现实社会网络在社会网络联结、结构洞、社会资本积累、社会网络信息传递等方面的影响,并在此基础上构建出了虚拟社会网络与现实社会网络的融合模型。  相似文献   
55.
“参与式地理信息系统(Participatory Geogra Phic Information System,PGIS)”是一种动员当地民众参与地图制作的地理信息收集模式,它通过民众和制图人员合作来绘制地理信息。与传统的地理信息系统相比,PGIS在数据的获取、使用上有所不同:在数据获取时运用当地民众的力量,  相似文献   
56.
增强现实(AR)童书是将增强现实技术应用于传统媒体童书的一种新型出版物,近两年凭借其互动性强的沉浸式体验迅速成为数字出版领域的热门话题之一.目前不少出版社立足增强现实的技术特点,将儿童的认知特点和拟人化功能相结合,在增强现实童书的交互设计中运用拟人化手法,如拟人化卡通人物、拟人化语言沟通、拟人化行为动作等,从而激发儿童的兴趣,增强儿童与童书交互的情感体验.文章尝试分析拟人化的价值与作用,并总结归纳了拟人化手法在AR童书中的几种实现路径,以期为出版社制订出版策略提供新的思路.  相似文献   
57.
科学传播是共享科学技术研究和开发的相关信息的人类传播活动,可促进科学共同体与公众的沟通,参与并提高公民科学素质的研究和实践领域。在新冠疫情的背景下,其重要性和研究价值愈发凸显。为了梳理近十年来国内外科学传播发展的状况,跟踪该领域前沿研究进展,对比国内外研究之差异和差距,本文借助文献计量学方法、共词网络分析和知识图谱等手段,对科学传播领域的研究论文发表情况进行总结,并从研究机构、学术期刊、作者、国家和地区等不同维度对科学传播的学科建制发展进行深入剖析。最后,通过共词网络分析,本文对此领域的研究内容和主要议题进行分析和可视化呈现,以期为科学传播领域的研究者、实践者乃至参与其中的公众提供参考和启发。  相似文献   
58.
虚拟现实是一种新兴的热门技术,近年来被广泛应用于各个领域,其中尤以教育培训领域的应用最为广泛。严肃游戏是一种不以娱乐为目的的电子游戏,可以让使用者通过游戏获取在现实中可用的知识和技能。文章调研了目前市面上已发行的42款VR严肃游戏,通过对其内容、使用效果等方面的分析,指出VR环境下严肃游戏的出版困境并展望其未来的发展方向。  相似文献   
59.
数字出版营销模式是市场竞争的产物,是出版企业定位市场、寻找用户、销售盈利和可持续发展的重要策略和方法。在技术革新驱动下,数字出版生态发生变化,数字出版营销出现4P、4C、4D、4R、新4C、4I等模式,经历了以出版者为中心、以用户为中心、以关系为中心、以情感为中心的不同阶段。数字出版营销模式遵循以人为本的演进规律,充分尊重用户的需求和体验,重构数字出版营销体系。  相似文献   
60.
通过云计算技术的支撑,聚合数字出版内容资源,集聚出版发行渠道云,提供云出版服务,搭建完整的第三方"云出版"数字出版服务平台,为数字出版产业走出困境提供理念构建参考和解决具体方案的设计思路。  相似文献   
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