排序方式: 共有69条查询结果,搜索用时 15 毫秒
41.
42.
Web2.0环境下网站的新闻传播与传统网站的新闻传播相比具有全新的特点.本文通过对Web2.0代表网站掘客和微博客的传播特性对比,更好地刻画了Web2.0网站新闻传播的特性,同时在此基础上引入了"公民新闻"的概念,并且结合"公民新闻"的理念,对Web2.0网站新闻传播的发展趋势进行了预测和分析. 相似文献
43.
通过对三大证券报的网络版和纸质版跟踪调研,在互动的等级和互动的生态两方面比较分析证券类报纸从报网互动走向报网融合的发展过程。 相似文献
44.
信息技术的发展使网络走进了web2.0时代,基于web2.0网络上不断涌现了博客、社会网络、播客等由公众进行内容传播的草根媒体,草根媒体具有形成公共领域的条件和环境。本文通过对web2.0下草根媒体的情况来分析其公共领域的形成以及特征。 相似文献
45.
以商业广告为切入点,讨论科技类信息与商业之间的关系,观测科技类信息对于商业具有的推动作用。采用控制实验的方法,选取日化用品商业广告作为实验研究样本,并选取50名被试,观测其在观看不同科技类信息含量的日化用品商业广告后的态度,以对商业广告中科技类信息的微观商业传播效果进行研究。并对商业广告中科技类信息对于整体商业环境以及整体商业环境中科技知识的流通,科技创新氛围的营造等方面进行讨论。 相似文献
46.
按需报纸(Newspaper—on—demand),顾名思义,是按照用户对报刊的需求在客户端印刷并销售报纸的全新报纸出版模式。实际上,按需报纸是按需印刷(Print—on—demand)技术在报刊发行领域的主要应用,按需印刷源于美国,通常按照用户对出版物的数量和生产周期的要求,用联网的数字印刷设备来完成印刷工艺和印刷任务。按需报纸在美国等西方国家已经有十多年的发展历史,但在国内尚处于萌芽阶段。对按需报纸在西方的发展过程及其产业特征的研究,能够为国内该领域业务的发展提供有益的借鉴。 相似文献
47.
将科学元素注入文创产品,一定程度上为科普产品的品质提升和市场拓展提供了新思路。科普文创产品连接着科学与受众,为公众汲取科学知识、感悟科学文化提供了新途径。本文基于科普文创产品发展的现状及问题,从感质理论和新4C理论层面提出科普文创产品的设计与传播策略,突破传统文创产品的设计形式和传播方式,为科普文创产品的发展提供多维度创新的可能。 相似文献
48.
增强现实出版物是新媒体技术与出版行业相结合的创新应用,近两年凭借其独特的沉浸式互动体验迅速成为数字出版领域的热门话题之一。目前该类出版物的行业发展尚未成熟,产业链条有待完善,需要在产业链上的不同环节开展探索。基于数字互动服务2-3-6模型,增强现实出版物产业价值链可从内容与基础设施两个层面分为内容制作、内容包装、内容营销、数据传输、发行服务、用户接口等6个核心环节。产业应对各个环节予以优化和整合,构建增强现实出版物的新型服务与发行平台,促进增强现实出版的规模化发展和可持续的商业生态建设。 相似文献
49.
文章在对图书阅读环境的现状进行总结的基础上,详细阐述了增强现实图书对公众阅读行为产生影响的三个要素——多感知深度体验阅读、多主体参与交互阅读、超现实信息集成阅读,并构建了增强现实图书对公众阅读行为的重塑路径. 相似文献
50.
近年,出版社开始采用网络直播进行图书营销,获得了良好的市场反应.然而,出版业的网络直播尚处起步阶段,如何充分利用网络直播推动出版业发展是值得探讨的课题.文章通过分析出版业网络直播案例,总结出版业网络直播的类型及兴起的根源,并基于布迪厄的“场域”理论,进一步解析出版业网络直播营销的“场域”作用,最后构建出出版业网络直播的“场域”营销模式. 相似文献