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文章系统分析了VR沉浸式阅读实现的条件和赋能读者理解的原理。总结出VR阅读具有辅助阅读构想,丰富内容理解;调动读者多重感官系统,获得广泛认知信息;复杂抽象内容直观化,降低阅读认知负荷;场景式阅读赋能经验性知识获取,使得读者认知更深刻;培养读者阅读兴趣,形成阅读爱好五大优势。研究归纳了VR阅读会削弱读者对内容的解读能力,导致阅读思想深度与宽度不足;降低读者认知过程中的主观能动性,致使阅读作品难以常驻读者心灵;刺激读者对阅读过程上瘾而非阅读内容,干扰认知行为三方面困境。研究建议出版机构要树立发展元宇宙出版业务的观念,优先布局VR出版业务内容;发掘特色资源内出版独家VR体验应用;布局建设标准化VR出版物资源库,提高VR体验内容的供给力与可及性;推进VR出版人才培育工作,提升VR媒介叙事的表达水平。 相似文献
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知识服务背景下古籍VR阅读推广研究 总被引:1,自引:0,他引:1
傅宝珍 《图书馆工作与研究》2022,(1)
本文分析了古籍阅读推广中文献不易获取、阅读理解困难等困境,指出古籍数字化的缺陷,提出古籍VR阅读的设想,并从建立虚拟古籍阅览室、构建古籍VR阅读系统、构建古籍VR阅读资源库等方面探讨古籍VR阅读推广实施路径,以帮助读者阅读古籍,理解文本内容,弘扬传统文化。 相似文献
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当下,“信息噪音”充斥着人们的日常生活,“碎片化”阅读解构了人们的阅读行为.VR/AR图书带来阅读方式的变革,令读者在阅读过程中全身心沉浸其中,人机高效互动产生愉悦感和满足感可以激发读者的想象,让他们达到最佳的“具身认知”状态.根据具身认知理论,本文基于虚拟现实技术的核心特征——“31”,即沉浸(Immersion)、互动(Interaction)、想象(Imagination),提出VR/AR图书带来阅读方式的三大变革:沉浸式阅读体验、互动式阅读场景和想象式阅读思维. 相似文献
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VR被认为是人类信息传播方式上具有颠覆性的媒介,虚拟现实技术的多媒体、沉浸感和互动性等特征具有与图书出版结合的天然优势,出版产业探索VR业务,推动VR阅读有着广阔的发展前景.本文以青岛出版集团为例,分析了出版企业开展VR阅读项目的机遇与挑战. 相似文献
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VR技术是一种新的媒介技术,在各行各业广泛应用.其与图书出版结合是出版业的未来发展趋势."VR+图书"模式具有在沉浸性中感受"立体+真实"、在交互性中体验接触式阅读、在想象性中拓展认知的深度与广度等特点.随着"VR+图书"模式的发展,阅读方式发生改变.VR图书对传统阅读进行了消解与重构,塑造了全新的阅读文化. 相似文献
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VR技术的迅猛发展,加速了出版内容表现方式的多元化,丰富了读者阅读体验感受的直观性和趣味性.文章分析了目前A-VR出版面临的内容、技术、标准及版权方面的发展瓶颈,针对性地提出了线上线下融合发展、建立产业联盟、细化技术标准、大数据分析追踪读者行为、引入区块链技术进行版权保护等相关对策,以期对出版业的未来发展提供参考. 相似文献
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虚拟现实技术VR (Virtual Reality) 和增强现实技术AR(Augmented Reality)是计算机科学在当代多媒体领域的重要创新应用.随着人们对当代儿童出版物创新需求的不断提高,VR/AR技术在少儿出版领域的应用目的、应用效用和应用方式渐渐成为首要研究的理论问题.VR/AR技术在少儿出版领域的应用方式主要为运用VR/AR技术构建数字化共享素材库,编辑和发布运用于智能移动终端的数字APP以及为读者创造具有互动性的阅读空间,并以此促进少儿出版业的发展与创新. 相似文献
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[目的/意义] 旨在借助VR媒介技术,克服或弱化普通读者在古籍阅读中存在的古籍获取不便和古汉语理解、专业知识、特定文化背景知识、阅读动力不足的问题,促进古籍阅读推广与文化传播。[方法/过程] 利用文献调研方法分析梳理认知科学和教育技术领域相关理论,提出VR古籍系统设计原则与模型,基于单个案例分析,设计、开发、测试系统原型,最后利用实验方法以问卷方式收集评估数据,验证设计原则、模型的有用性。[结果/结论] 研究成果包括VR古籍系统设计原则、VR古籍系统理论模型、首例VR古籍系统应用原型、VR古籍系统使用理论,可为后续从事VR古籍系统研究与设计的科研人员和设计人员借鉴使用。 相似文献
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2016年作为VR元年,VR发展速度迅猛,关注程度提高,应用范围宽广,成为席卷全球的"VR风暴".在此背景下,VR技术与新闻行业深度融合,形成了VR+新闻的发展模式,拓宽了"VR+"的朋友圈,并在阅读体验、生产流程、运行机制等方面,对传统新闻进行了变革与重构,被业界人士称为传统媒体转型的突破口和创新发展的必然趋势. 相似文献
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AR/VR童书是媒体融合时代融出版的重要标志。AR/VR童书自面世后,以其沉浸式和交互式的阅读体验,最大化满足了儿童的阅读需求,收获了不俗的市场表现。随着行业成熟、技术发展以及政府部门的正确引导,AR/VR童书正在走向更好的发展。 相似文献
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以VR为代表的高沉浸度交互模式最可能成为元宇宙虚拟世界的入口,研究元宇宙赋能下VR阅读用户交互行为是元宇宙赋能图书馆服务创新的突破口。以元宇宙赋能为背景,文章分析VR阅读用户交互行为过程机理并构建系统模型,探讨VR阅读用户交互行为特征;综合运用定性与定量分析法,结合元宇宙应用场景,分析VR阅读用户交互行为影响因素,验证影响因素概念模型;基于过程机理系统模型和影响因素研究结果,提出元宇宙赋能下VR阅读用户交互效果评价方法,通过实证检验评价方法的科学性;从阅读模式与服务创新、阅读用户信息能力提升两个方面提出元宇宙赋能下VR阅读用户交互的创新服务策略。 相似文献
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虚拟现实(VR)被视为21世纪计算机领域最重要、最新奇的成果,其强大的浸入性、交互性、多感知、想象性等特点,掀起了多领域的变革热潮,VR时代已然到来.如此形势之下,图书馆为求发展,还需主动应对挑战,以VR技术为助力,拓展图书馆虚拟空间,多维展现馆藏资源;加速资源共建共享,构建虚拟数据库;开展VR+阅读推广,优化信息与服务,通过多管齐下,助推图书馆的创新发展. 相似文献
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[目的/意义]数字阅读已然进入元宇宙为技术驱动的新时代,以增强现实及虚拟现实技术实现的全息沉浸式阅读已经进入人们的生活。沉浸式阅读软件与硬件的快速发展使读者的阅读体验显著提升,为持续使用AR/VR阅读提供了基础,但其他影响读者数字阅读持续使用意愿的因素及其之间的相互关系仍需进一步探索。[方法/过程]通过文献整理和凝练,基于扩展的SOR理论模型,提出元宇宙视角下读者数字阅读持续使用意愿模型。通过对218名具有元宇宙沉浸式阅读体验学生的实证研究,对模型进行验证。[结果/结论 ]所构建的概念模型丰富了图书情报领域数字阅读研究在元宇宙背景中的探索,为元宇宙主题在教育学、传播学、社会学等领域的研究提供经验借鉴。 相似文献
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浅谈VR在数字图书馆的应用 总被引:1,自引:0,他引:1
石晓东 《图书馆工作与研究》2009,(12)
本文从可视化网上书店ZOOMii谈起,介绍了虚拟现实(VR)技术的发展和现状,探讨了其在数字图书馆系统中的应用,包括人机交互界面、参考咨询、数字资源建设等方面.指出VR技术在数字图书馆中的应用将对读者服务产生深远影响. 相似文献
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近年来,人工智能、AR/VR等技术的飞速发展推动着阅读场景的革新,同时催生了阅读媒介和阅读习惯的嬗变,赋予了出版业更为丰富的内涵和更多元化的发展方向.在出版业生态被重构的背景下,作为少儿出版领域最活跃的细分板块,原创图画书开启了技术与内容共生的新阶段.各出版机构尝试以原创内容为基础,通过内容与技术的一体化发展,进一步强化原创图画书的影响力. 相似文献
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VR技术是智慧图书馆建设的重要支撑,也是实现元宇宙图书馆的关键基础技术。理论界对于国内外图书馆VR技术的应用现状及发展进行了较为全面的分析,然而,如何对VR图书馆给予全方位的法律保护尚存研究空白。论文以VR图书馆版权保护、利用规则适用为切入点,分析VR馆舍、VR图书的版权保护方式;提出为读者拓展合理使用边界,构建数智时代VR图书馆虚拟资源的版权利用规则。 相似文献
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读者发展是一项以读者为中心的工作,它以读者及其阅读体验作为出发点,将阅读提升为一项创造性的活动.徐州医学院图书馆秉持“以读者为中心”的理念,有机整合图书馆和社团资源,构建常态化读者发展机构,打造多元化读者发展平台,并开展针对不同族群的个性化活动,将图书馆服务根植于高校的生态文化环境中. 相似文献