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21.
22.
虚拟的自我实现——网络游戏心理刍议 总被引:3,自引:0,他引:3
网络游戏已成为人们身份认同及心理满足的一种存在和情境,本文从网络游戏传播中的语义颠覆及身份再造来浅谈网络游戏传播的心理及文化历史背景,以期对作为大众文化一种的网络游戏文化现象作一点反思。 相似文献
23.
网游分级:必须还是多余? 总被引:1,自引:0,他引:1
网络游戏自2000进入中国,发展到目前拥有2560万用户,已经成为我国信息文化产业不可缺少的一部分。清华大学教授熊澄宇认为,网络游戏充分具备了媒体功能,并呼吁各界关注这一新媒体形态。但网络游戏带来的问题也是令人担忧的。目前网络游戏大多存在暴力等对青少年成长不利的因素,如何规范网游市场也是值得关注的,于是,网络游戏分级便提上了日程。这篇文章对网络游戏分级进行了一些分析,值得一读。 相似文献
24.
《中国电子与网络出版》2004,(1):28-35
1997年,互联网开始在中国进入商业运作,网络为人们提供了相互间交流、沟通的平台,也如“一夜春风”,催生了一种新的游戏运作模式——网游。网游的出现,使得玩家能够实现广泛的沟通、协作与竞争,进而产生—种全新的感受,很快就得到了广泛的发展。当网络所营造的泡沫经济破灭之后,更多的公司开始投资或转型做网游。至2003年1月,正式投入商业运营的网游已经超过140款,网游的运营商也达到了近90家。而仅仅在2003年一年,进入网游市场的企业至少有80家,网游的数量也达到了220款左右。网游市场固然是现下市场的一座金矿,然而网游泡沫论亦非空穴来风,中国的网游市场前方,是浪潮还是涡流? 相似文献
25.
《中国电子与网络出版》2004,(2):75-75
四部委将联合进行垃圾电子邮件专项治理近日,公安部、教育部、信息产业部、国务院新闻办联合发出通知,部署在今年上半年开展互联网垃圾电子邮件专项治理工作。专项治理工作中明确电子邮件服务单位应当履行反垃圾电子邮件的责任,在建设电子邮件设施的同时,应采 相似文献
26.
黑马 《中国电子与网络出版》2004,(9):60-61
如果你将《星际Online》当作一款大型多人网络角色扮演游戏来看待,那么你就是大错而特错,《星际Online》是一款大型多人网络主视角射击游戏,“主视角射击”是最重要的五个宇因为是主视角射击游戏,所以在游戏中就要有时刻被其他人打死的心理准备。在这里,虽然谈不上像在《雷神之锤…》(Ouake Ⅲ)中那样蓄意地杀伤别人但是也充满了动感和各种各样的战斗体验。制作小组强调,在《星际Online》中频繁地死亡是十分平常的事情,玩家经常会因为死亡而丢失了自己携带的武器和物品, 相似文献
27.
十分想拿大奖 《中国电子与网络出版》2004,(9):124-124
粗看标题,可能落于俗套,大家一定认为我是在跟大片的风,事实也确实如此,就算是我借“十面埋伏”的光来吸引大家的眼球吧。 相似文献
28.
麒麟 《中国电子与网络出版》2004,(10):52-53
作为国内首款引领网游竞技理念的大型网络对战游戏,《雷霆战队》将为玩家带来前所未见的竞技体验,如今传承这一光辉理念的任务将由“雪地特攻”一力承担。在网络游戏的世界中,网游竞技的光辉似乎某种程度上注定将要超越网络游戏的辉煌。 相似文献
29.
强者恒强 《中国电子与网络出版》2004,(10):84-85
作为一款卡通类的网络游戏,《天翼之链》不仅有着清新可爱的画面,更设计了“连击技”的战斗效果,从游戏本身上吸引大量玩家。当然,这款游戏最大的卖点并非在以上两点,《天翼之链》的剧情是至今为止在国内的网游中最庞大的,这也为游戏赢得了“单机游戏网络化”的声誉。在这里我们为大家提供一份最简单的攻略,采用的主人公是“路西安·卡尔兹”,选用这个人物的玩家们可以依靠这份“流程攻略”迅速达成任务目标。 相似文献
30.
镜子 《中国电子与网络出版》2004,(10):118-119
江勤勤找到一份市场策划的工作,立刻就把GM辞了。现在不是两年前了,如今谁都知道这两个工作之间的天壤之别.一个还算人.另一个完全就是牲口。所以江勤勤心里庆幸得很,觉得这次终于是走到通向光明未来的正路上了,过去的荒唐可以就此藏入箱底,此后才是正正经经做事情。 相似文献