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31.
网游探子乙 《中国电子与网络出版》2004,(11):50-51
早在《荣耀ONLINE》的开发中期.想起来应该是8个月以前。《PartyJoy》的构思就已经浮出了水面。在《PartyJoy》的构象初期.赛博先锋的工作人员.做了大量的市场调查与研究工作。而且对公司自身做了大量的分析。从而决定赛博先锋公司不只是研发、运营一款网络游戏。为了可以实现可持续发展.而是着手建设赛博先锋的网络游戏互动平台。在这个平台上玩家可以玩到自己所喜欢的任何游戏类型.可以说只要在这个平台中,就可以实现真正的网络互动娱乐。 相似文献
32.
《中国电子与网络出版》2004,(12):40-41
“杀怪、装备、升级”的泡菜模式网游让你厌倦?规则复杂难懂的D&D游戏让你抓狂?那么《洛奇》就是一个出口,在这里的所有经历,对每个参与游戏的人来讲绝对一生难忘! 相似文献
33.
天长地久 《中国电子与网络出版》2004,(12):90-91
作为一款成功的网络游戏,《命运》已经运营了相当长的时间,无论是从游戏本身发展的角度,还是从玩家的角度来说,都迫切需要《命运》有一场天翻地覆的革新,而《命运2》的适时推出,无疑很好地解决了这个问题。在这里我们就为大家奉上一篇《命运2》的天神进化之路,希望对各位在游戏中转职成为“天神人物”提供帮助。 相似文献
34.
35.
网游探子甲 《中国电子与网络出版》2004,(11):48-49
一款网络游戏.能否吸引玩家的先决条件就是游戏中的画面,画面的好坏直接影响到游戏过程中玩家的心情.没有出色的画面作陪衬.再好的故事情节、再优秀的游戏系统也不会得到玩家的认可.所以“画面决定一切”这句话虽然有些偏激但却不无道理。本款《魂OL》的画面可谓是比上不足比下有余.如果没有多款重量级的网络游戏在前迷惑的众生眼花缭乱. 相似文献
36.
生生息息 《中国电子与网络出版》2004,(11):90-91
这是一款匠心独具的网络游戏,没有我们熟悉而复杂的数字化,简洁明了是它最大的特点。上手对玩家来说不再是什么难事,“执倚天长剑,斩妖除魔”,《倚天》的理念就像这句话的意思一样,牢牢地打上了英雄与侠义的标记。带着这样的梦想,我们踏入了“倚天”的世界之中,从此开始.让所有人为之骄傲的征程.而这个征程踏满了我们成长的足迹…… 相似文献
37.
《中国电子与网络出版》2004,(12):21-21
PK.就是Player Killer一词的缩写,意即在游戏中玩家们的互相攻击切磋武艺的行为,最先发源于一款欧洲骑士游戏。但已经无法考证了。起源于网络游戏的PK并非一开始就意味着任意攻击,它只是一种叫“角色扮演”的游戏行为,扮演者的意图是成为一个“杀人的人”。 相似文献
38.
福茂 《中国电子与网络出版》2004,(3):132-134
编辑这篇手记的过程中,小编的心情几多起起落落,一个网络游戏的成功,当真这么艰难?深居北京,经常也和很多运营公司的朋友谈起地面推广的话题,“累”就一个字,“成功了”是三个字,几字之差,千言万语。强烈建议所有喜爱网络游戏的朋友读读这篇文字,感受一下“成功了”的某一种意味。 相似文献
39.
《中国电子与网络出版》2004,(5):8-9
为加强黑龙江省及国内IT产业与国际间的交流与合作,全面促进IT产业的发展,配合省内先进技术及设备的应用和推广,黑龙江省电子学会于2004年5月14日开始,在哈尔滨国际会展中心举办首届“IT产业博览会暨电子通信产品及信息技术展览会”,为国内外IT领域及通信行业提供一个长久的贸易合作平台,使专业技术与管理人员及时了解并掌握最新的行业动态与信息。 相似文献
40.
《中国电子与网络出版》2004,(5):98-99
中国的网络游戏市场自2000年正式启动以来,整个网络游戏产业快速发展。目前国内网游公司已达到了200多家,市场上运营的网络游戏亦达250多款,并且平均每月还有7款新网游上市。网络游戏良好的发展势头和巨大的市场空间使其真正成为IT业新增长点备受投资者青睐,因此众多商家受到网络游戏的诱惑力影响。 相似文献